時刻は19時。
白猫杯最後の戦い。
そしてそれは第一回の優勝者の決定戦。
当初7回戦とされていた白猫杯だが、階段が崩れてしまい(全勝者2名による)全6回戦での進行となった。
そして全勝者の2名が決勝フィーチャー卓につく。
「IDにしませんか?w」という48に対し、「いやいや・・・そっちが優勝するじゃないですか」という多鉄。
どうやら両者冗談を言えるほどの余裕はあるようだ。
最終試合開始のコール、そして両雄が静かに動きだす。
>1戦目 先手・48
サイコロの結果により48は先手を選択。
48は1ターン目に金属モックスを着地させると、裏切り者の都をセット。
そこからゴブリンの熟練扇動者を繰り出す。
毎ターンゴブリン・トークンを生成して、攻撃してるゴブリンの数だけ自分のパワーを上げるというもの。
どうやら48のデッキは“赤単プリズン”と言われるデッキだろう。
攻撃強制というデメリットこそあるものの“赤単プリズン”はそもそも生物の着地を許さないデッキ。
まさに赤単プリズンの切り込み隊長と言えよう。
対する多鉄も決して悪い動きではない。
Taigaから踏査をプレイ、そのままリシャーダの港をセットする。
まぎれもない“Lands”の悪くない動きだ。
多少の被害は覚悟の上だが、やりようはある。
2ターン目に48はゴブリンの熟練扇動者(とゴブリン・トークン2体)で殴ると、面白いカードがプレイされる。
紅蓮の達人、チャンドラ。
+能力のブロック出来ない効果も優秀で、0能力が単純にアドバンテージになる良プレインズウォーカー。
反逆の先導者、チャンドラの影に隠れているとはいえ、十分優秀なカードである。
そのまま+能力を使い、2ターン目にも関わらず多鉄のライフを12まで追い込む。
対して多鉄は踏査が置かれているとはいえ、カラカスの1枚セットのみだ。
3ターン目、ゴブリンの熟練扇動者こそ罰する火に焼かれるものの、猿人の指導霊をキャスト。
そして4ターン目、多鉄に致命的なカードを唱える。
もはや説明は不要だろう。
「基本地形以外の土地が山になる」という、“Lands”というデッキ根底を否定されるカードを置かれてしまい、多鉄は投了を選択した。
一戦目の結果を見て感じたのは、このマッチは“赤単プリズン”の方に大きく分があるという事だ。
1ターン目から3マナを出す動きをして、ゴブリンの熟練扇動者を出し、血染めの月・血染めの太陽・罠の橋でのロックを行う。
1戦目の動きは赤単プリズンにとって、至って基本的な動きをしたまでのこと。
それに対して“Lands“は罰する火でゴブリンの熟練扇動者を焼いて、なんとか”サン&ムーン“をどうにかする、しかない。
特に後者の2枚については、メインではほぼどうしようもないことも事実であり、サイドボードのクローサの掌握を引くぐらいしかやりようがない。
そして、その動きは“赤単プリズン”からしたら非常に隙のある動きだ。
非常に不利なマッチ・・・それを代弁するかのように多鉄は小さくこぼす。
「どうしたらいいか・・・。」
>2戦目 先手・多鉄
2戦目でも48の猛攻は収まるところを知らない。
多鉄のモックス・ダイアモンド+演劇の舞台からの壌土からの生命をよそ目に、古の墳墓+猿人の指導霊からゴブリンの熟練扇動者をキャスト。
1ターン目から猛攻を繰り出していく。
2ターン目、多鉄はギャンブルをキャスト。
捨てられるのはクローサの掌握。
悠長な動きを咎めるがごとく48は軍勢の戦親分をキャストし、多鉄のライフを11まで追い詰める。
3ターン目に多鉄は暗黒の深部をセットしてそのままターンを渡す。
反撃の準備は整った。
48はそのまま攻撃、5体のゴブリン・トークンとゴブリンの熟練扇動者、そして軍勢の戦親分の猛攻に、多鉄はマリッドレイジに助けを求める。
ゴブリンの熟練扇動者をブロックし、多鉄のライフは3となる。
そして48はとどめと言わんばかりにあるカードを設置する。
罠の橋だ。
2ターン目に捨てられたギャンブルの情報は、48にとっては何よりも勝る情報だったのだ。
当然ながら罠の橋があれば20/20のマリッドレイジが殴る方法などない。
一方の48は熟練扇動者を失ったとはいえ、6体のゴブリンがいれば多鉄に引導を渡せるだろう。
「これでクローサの掌握があったら負け」、そう笑顔で言う48。
しかし4ターン目、多鉄はクローサの掌握をキャストする。
ギャンブルでクローサの掌握を落としたとはいえ、(ギャンブルをキャストした時に)手札には2枚クローサの掌握があったのだ!
多鉄 win
「戦親分がラブルだったらなぁ~」と笑顔で言う48。
しかしながら2枚のラブル、そして罠の橋という“Lands”にとってクリティカルなカードをしっかり引いている辺り、今日の48は「持っている」のかもしれない。
一方の多鉄は圧倒的な不利な状況からのカウンターを決め、一矢報いたといえよう。
>3戦目 先手・48
先攻の48は1ターン目に山をセットすると、2ターン目には古の墳墓を出してそのままゴブリンの熟練扇動者を着地させる。
1ターン目に踏査もモックス・ダイアモンドも出すことが出来なかった多鉄だが、48の3ターン目戦闘開始前に、罰する火でゴブリンの熟練扇動者を焼くことには成功する。
だが安心したのもつかの間、48は非情な宣告を送り付ける。
「血染めの太陽と虚空の盃(X=1)をセット」
一般的に劣化血染めの月と言われている血染めの太陽だが、ことレガシーにおいてはそうでもない。
各種フェッチランドを只の紙切れにさせ、裏切り者の都のデメリットを消す。
そしてこと“Lands”においては、「18万の土地・マリッドレイジ召喚土地」をはじめとした多くの土地を紙切れにさせる、ある意味血染めの月以上にクリティカルなカードである。
とはいえ多鉄もそれは想定済み、返しのターンに “Lands“きっての切り込み役不屈の追跡者を戦場に出すと、暗黒の深部を置く。
血染めの太陽の効果のおかげで暗黒の深部の上には氷カウンターがなく出され、手がかりトークンでクローサの掌握を引いてくれれば逆転の芽が生まれる。
だが48の猛攻は留まることを知らない。
4ターン目にゴブリンの熟練扇動者を出して、ゴブリン・トークンによる攻撃を仕掛けると、5ターン目に魔術遠眼鏡をキャストする。
魔術遠眼鏡の効果で多鉄の手札が公開、たくさんあるハンドから1枚の面白いカードが公開された。
世界を目覚めさせるもの、ニッサ
スタンダードにおいては衰滅が出るまで活躍していたカードだが、こと“Lands“においては現役。
4/4のエレメンタルトークンによるブロッカー生成は、特にゴブリンの熟練扇動者にとっては非常に厄介となる。
48は世界を目覚めるもの、ニッサを指定する。
秘蔵の兵器を封じられた多鉄。
早急な解答をさがすためにも手がかりを起動するが、解答は引けない。
悠長な多鉄に48はトドメの一体を着地させる。
難題の予見者。
難題の予見者のキャストには無色マナが必要となるが、血染めの太陽のお陰で難なく出せる。
これが血染めの月では難題の予見者は出せないのだから、マジックは奥が深い。
難題の予見者により世界を目覚めさせるもの、ニッサを追放された多鉄に、もはやすべての勝ち筋は失われていた。
しかし最後のドロー。
そしてライブラリーに手を伸ばす。
…だが引いたのは解答とはいいがたいカード。
この時に全てを悟った多鉄は投了を宣言するのであった。
多鉄の引きも決して悪いものではなかったものの、所詮「悪いものではない」程度。
ゴブリンの熟練扇動者を出し、血染めの月、血染めの太陽、魔術遠眼鏡といったカードでしっかり締め上げる。
48の、シンプルだが厄介な動きは多鉄を追い詰め、遂には敗北に持ち込んだ。
しかし多鉄も反撃の芽を残しつつしっかり耐え、2戦目には48にカウンターパンチを決めた。
相性差という言葉だけで片付けられない、良い試合だったといえよう。
48、唯一である6-0でフィニッシュ!!
優勝おめでとうございます!
くま
白猫杯最後の戦い。
そしてそれは第一回の優勝者の決定戦。
当初7回戦とされていた白猫杯だが、階段が崩れてしまい(全勝者2名による)全6回戦での進行となった。
そして全勝者の2名が決勝フィーチャー卓につく。
「IDにしませんか?w」という48に対し、「いやいや・・・そっちが優勝するじゃないですか」という多鉄。
どうやら両者冗談を言えるほどの余裕はあるようだ。
最終試合開始のコール、そして両雄が静かに動きだす。
>1戦目 先手・48
サイコロの結果により48は先手を選択。
48は1ターン目に金属モックスを着地させると、裏切り者の都をセット。
そこからゴブリンの熟練扇動者を繰り出す。
毎ターンゴブリン・トークンを生成して、攻撃してるゴブリンの数だけ自分のパワーを上げるというもの。
どうやら48のデッキは“赤単プリズン”と言われるデッキだろう。
攻撃強制というデメリットこそあるものの“赤単プリズン”はそもそも生物の着地を許さないデッキ。
まさに赤単プリズンの切り込み隊長と言えよう。
対する多鉄も決して悪い動きではない。
Taigaから踏査をプレイ、そのままリシャーダの港をセットする。
まぎれもない“Lands”の悪くない動きだ。
多少の被害は覚悟の上だが、やりようはある。
2ターン目に48はゴブリンの熟練扇動者(とゴブリン・トークン2体)で殴ると、面白いカードがプレイされる。
紅蓮の達人、チャンドラ。
+能力のブロック出来ない効果も優秀で、0能力が単純にアドバンテージになる良プレインズウォーカー。
反逆の先導者、チャンドラの影に隠れているとはいえ、十分優秀なカードである。
そのまま+能力を使い、2ターン目にも関わらず多鉄のライフを12まで追い込む。
対して多鉄は踏査が置かれているとはいえ、カラカスの1枚セットのみだ。
3ターン目、ゴブリンの熟練扇動者こそ罰する火に焼かれるものの、猿人の指導霊をキャスト。
そして4ターン目、多鉄に致命的なカードを唱える。
もはや説明は不要だろう。
「基本地形以外の土地が山になる」という、“Lands”というデッキ根底を否定されるカードを置かれてしまい、多鉄は投了を選択した。
一戦目の結果を見て感じたのは、このマッチは“赤単プリズン”の方に大きく分があるという事だ。
1ターン目から3マナを出す動きをして、ゴブリンの熟練扇動者を出し、血染めの月・血染めの太陽・罠の橋でのロックを行う。
1戦目の動きは赤単プリズンにとって、至って基本的な動きをしたまでのこと。
それに対して“Lands“は罰する火でゴブリンの熟練扇動者を焼いて、なんとか”サン&ムーン“をどうにかする、しかない。
特に後者の2枚については、メインではほぼどうしようもないことも事実であり、サイドボードのクローサの掌握を引くぐらいしかやりようがない。
そして、その動きは“赤単プリズン”からしたら非常に隙のある動きだ。
非常に不利なマッチ・・・それを代弁するかのように多鉄は小さくこぼす。
「どうしたらいいか・・・。」
>2戦目 先手・多鉄
2戦目でも48の猛攻は収まるところを知らない。
多鉄のモックス・ダイアモンド+演劇の舞台からの壌土からの生命をよそ目に、古の墳墓+猿人の指導霊からゴブリンの熟練扇動者をキャスト。
1ターン目から猛攻を繰り出していく。
2ターン目、多鉄はギャンブルをキャスト。
捨てられるのはクローサの掌握。
悠長な動きを咎めるがごとく48は軍勢の戦親分をキャストし、多鉄のライフを11まで追い詰める。
3ターン目に多鉄は暗黒の深部をセットしてそのままターンを渡す。
反撃の準備は整った。
48はそのまま攻撃、5体のゴブリン・トークンとゴブリンの熟練扇動者、そして軍勢の戦親分の猛攻に、多鉄はマリッドレイジに助けを求める。
ゴブリンの熟練扇動者をブロックし、多鉄のライフは3となる。
そして48はとどめと言わんばかりにあるカードを設置する。
罠の橋だ。
2ターン目に捨てられたギャンブルの情報は、48にとっては何よりも勝る情報だったのだ。
当然ながら罠の橋があれば20/20のマリッドレイジが殴る方法などない。
一方の48は熟練扇動者を失ったとはいえ、6体のゴブリンがいれば多鉄に引導を渡せるだろう。
「これでクローサの掌握があったら負け」、そう笑顔で言う48。
しかし4ターン目、多鉄はクローサの掌握をキャストする。
ギャンブルでクローサの掌握を落としたとはいえ、(ギャンブルをキャストした時に)手札には2枚クローサの掌握があったのだ!
多鉄 win
「戦親分がラブルだったらなぁ~」と笑顔で言う48。
しかしながら2枚のラブル、そして罠の橋という“Lands”にとってクリティカルなカードをしっかり引いている辺り、今日の48は「持っている」のかもしれない。
一方の多鉄は圧倒的な不利な状況からのカウンターを決め、一矢報いたといえよう。
>3戦目 先手・48
先攻の48は1ターン目に山をセットすると、2ターン目には古の墳墓を出してそのままゴブリンの熟練扇動者を着地させる。
1ターン目に踏査もモックス・ダイアモンドも出すことが出来なかった多鉄だが、48の3ターン目戦闘開始前に、罰する火でゴブリンの熟練扇動者を焼くことには成功する。
だが安心したのもつかの間、48は非情な宣告を送り付ける。
「血染めの太陽と虚空の盃(X=1)をセット」
一般的に劣化血染めの月と言われている血染めの太陽だが、ことレガシーにおいてはそうでもない。
各種フェッチランドを只の紙切れにさせ、裏切り者の都のデメリットを消す。
そしてこと“Lands”においては、「18万の土地・マリッドレイジ召喚土地」をはじめとした多くの土地を紙切れにさせる、ある意味血染めの月以上にクリティカルなカードである。
とはいえ多鉄もそれは想定済み、返しのターンに “Lands“きっての切り込み役不屈の追跡者を戦場に出すと、暗黒の深部を置く。
血染めの太陽の効果のおかげで暗黒の深部の上には氷カウンターがなく出され、手がかりトークンでクローサの掌握を引いてくれれば逆転の芽が生まれる。
だが48の猛攻は留まることを知らない。
4ターン目にゴブリンの熟練扇動者を出して、ゴブリン・トークンによる攻撃を仕掛けると、5ターン目に魔術遠眼鏡をキャストする。
魔術遠眼鏡の効果で多鉄の手札が公開、たくさんあるハンドから1枚の面白いカードが公開された。
世界を目覚めさせるもの、ニッサ
スタンダードにおいては衰滅が出るまで活躍していたカードだが、こと“Lands“においては現役。
4/4のエレメンタルトークンによるブロッカー生成は、特にゴブリンの熟練扇動者にとっては非常に厄介となる。
48は世界を目覚めるもの、ニッサを指定する。
秘蔵の兵器を封じられた多鉄。
早急な解答をさがすためにも手がかりを起動するが、解答は引けない。
悠長な多鉄に48はトドメの一体を着地させる。
難題の予見者。
難題の予見者のキャストには無色マナが必要となるが、血染めの太陽のお陰で難なく出せる。
これが血染めの月では難題の予見者は出せないのだから、マジックは奥が深い。
難題の予見者により世界を目覚めさせるもの、ニッサを追放された多鉄に、もはやすべての勝ち筋は失われていた。
しかし最後のドロー。
そしてライブラリーに手を伸ばす。
…だが引いたのは解答とはいいがたいカード。
この時に全てを悟った多鉄は投了を宣言するのであった。
多鉄の引きも決して悪いものではなかったものの、所詮「悪いものではない」程度。
ゴブリンの熟練扇動者を出し、血染めの月、血染めの太陽、魔術遠眼鏡といったカードでしっかり締め上げる。
48の、シンプルだが厄介な動きは多鉄を追い詰め、遂には敗北に持ち込んだ。
しかし多鉄も反撃の芽を残しつつしっかり耐え、2戦目には48にカウンターパンチを決めた。
相性差という言葉だけで片付けられない、良い試合だったといえよう。
48、唯一である6-0でフィニッシュ!!
優勝おめでとうございます!
くま
様々なデッキが集うレガシーだが、常に活躍しづづけている「王道」ともいえるデッキがある。
そのデッキは、死儀礼のシャーマンが無くなった今でも第一線で活躍し、多くのプレイヤーを魅了するデッキ。
“グリクシスデルバー”。
昆虫の逸脱者が舞い、若き紅蓮術師が固め、そしてグルマグのアンコウが攻め立てる。
レガシーにおいての「王道」デッキだ。
しかしその王道デッキにも近年、新規カードによる改造が施されている。
その一つとして挙げられるのがURデルバーだ。
秘密を掘り下げるもの、若き紅蓮術師を用いる点は変わらないが、ラヴニカの献身から入ったプテラマンダー、舞台照らしを使用するビートダウンだ。
悪魔の布告、思考囲いといった優秀な黒のカードを失うデメリットはあるが、色を減らすことにより土地の事故もぐっと減る点も見逃せない。
1色の差、それがどこまでの差を産むのか、その試合を紹介したい。
>試合
ランダムフィーチャーという形を採用した5回戦。
卓番号は4番、きゃべつvsごましおといった「混ぜたら酒の肴」対決となった。
きゃべつの用いるデッキは、王道“グリクシスデルバー“。
一方のごましおは愛用のグリデルではなく、前日にやりたくなって組んだという”URデルバー“。
二人とも3-1という事もあり、互いに負けられない試合。
手早いシャッフルと共に試合が開始された。
>1戦目
ダイスロールによりごましおの先攻となり、開始のターンに出たのはVolcanic Islandからのプテラマンダー。
きゃべつは不毛の大地で即Volcanic Islandを破壊。
後手の、しかも3色使うデッキが、不毛の大地での土地割りに筆者は疑問符を持っていたが、その真意は5ターン目にわかる。
5ターン目、互いの土地は2枚でごましおのプテラマンダーによるビートで攻め切ろうと不毛の大地セット、きゃべつのVolcanic Islandを狙う。
しかしきゃべつは、自分の渦まく知識に目くらましを当ててVolcanic Islandを華麗に守る。
手札を整え、墓地も十分。
グルマグのアンコウ、着地。
メインからグルマグのアンコウを処理できるカードは“URデルバー”には決して多くはない。
ましてや手札こそあるものの、土地2の状態では非常に厳しい。
ごましおは何とか若き紅蓮術師のトークン戦術で防ごうとするものの、きゃべつは待ってましたとばかりに若き紅蓮術師に稲妻を当てて、アンコウでアタック。
プテラマンダーが必死に与えていたダメージを、グルマグのアンコウの攻撃2回で巻き返す。
その後ごましおはグルマグのアンコウこそ稲妻と稲妻の連鎖で処理するものの、その前後に着地していた若き紅蓮術師2体の猛攻に対処できない。
苦し紛れの舞台照らしも華麗に裁かれてしまい、プテラマンダーが順応で本気を出す頃には、若き紅蓮術師とエレメンタルトークンの猛攻に降伏するしかなかった。
きゃべつ win
試合の途中、ごましおのフェッチのサーチから愛用の土地が公開される、アイスエイジ版の島だ。
何気ない島の公開にきゃべつも目を細める、「いい土地使っていますね~」。
愛用のカードというのは、案外近くにあるのかもしれない。
>2戦目
後がなくなったごましおだが、滑り出しは順調だ。
1ターン目にプテラマンダーをセットすると、返しに出てきた秘密を掘り下げるものを稲妻の連鎖でしっかり焼き、順調に盤面を進める。
3ターン目のごましおの思案(によるライブラリー操作)に対してきゃべつの思考掃き(対象ごましお)といった静かな駆け引きの後、ごましおは試合をより優位に運ぶと言わんばかりに秘密を掘り下げるものを着地させる。
しかし、きゃべつは二股の稲妻でごましおの貴重なクロック(プテラマンダーと秘密を掘り下げるもの)を倒す。
その後も互いに、真の名の宿敵、若き紅蓮術師とクロックを出そうとするが、紅蓮破や稲妻の連鎖で綺麗に対応しあう。
1枚のアドバンテージの差からか、きゃべつの場に若き紅蓮術師が残ってしまう。
動きがあったのはごましおの8ターン目。ごましおの場に土地が4つある状態で、きゃべつの若き紅蓮術師に蒸気の絡みつきを撃つ。
モダンでも確かに採用されるカードだが、所詮は只のバウンス。
只の時間稼ぎにしか思えない。
だがごましおの目的は時間稼ぎではなく、ライフルーズによる絢爛達成。
1マナで舞台照らしが唱えられる。このプレイにきゃべつは思わず感心する。
そして、驚愕する。
舞台照らしがもたらしたのは、2枚のプテラマンダー。
思わずきゃべつはごましおの墓地を確認、墓地には8枚のスペル。
プテラマンダーの順応が1マナで行われるコスト。
返しのターンのきゃべつの手には稲妻も二股の稲妻もない。
そのまま2体とも順応され、空を飛ぶ2体のアンコウに、きゃべつの若き紅蓮術師はただ眺めているだけ。
1体のプテラマンダーは悪魔の布告で処理するものの、もう一体のプテラマンダーの攻撃がどうしても止められない。
空からの脅威にきゃべつは諦めるしかなかった。
ごましお win
(ごましおの「二股の稲妻が2枚あったら危なかった」に対して)
「いやいや、グリデルは1枚だしどうしょうもない」
負けたとはいえ、ベストを尽くしての敗北。
きゃべつは3戦目に全てを賭ける。
>3戦目
きゃべつのスタートから始まった試合。
2ターン目にVolcanic Island+不毛の大地から若き紅蓮術師を唱えるが、意志の力により打ち消されてしまう。
その返しにごましおがセットした不毛の大地でVolcanic Islandが割られてしまう。
これがきゃべつの致命傷となった。
失ったVolcanic Islandは大きく、きゃべつはこの後しばらくの間ドローゴーが続く。
ごましおの場には島とフェッチからサーチした山。
きゃべつの不毛の大地が活躍する盤面など存在しない。
その間にもごましおの場にはプテラマンダー、若き紅蓮術師といったクロックがこれでもかと出てくる。
きゃべつが次に土地を引いたのは6ターン目。
しかし“URデルバー”にそんな悠長さが許されるはずもない。
きゃべつは若き紅蓮術師・秘密を掘り下げるものを唱えるものの、すべて綺麗にさばかれてしまう。
きゃべつのライフは7。
ごましおの場にはプテラマンダーと若き紅蓮術師2体、そしてたくさんのエレメンタルトークン。
無念の投了を選択した。
ごましお win
息を呑むような攻防の連続に筆者は目が一瞬たりとも外せなかった。
ほぼ同一の攻め筋のデッキにも関わらず、細かい差が双方に感じられ、非常にハイレベルな戦いが繰り広げられた。
特に舞台照らしと、プテラマンダーはレガシーでも通じるレベルのカードであり、“URデルバー“の進化には驚愕するばかりである。
惜しむらくは(特に)1試合目の息を呑む攻防を伝えられなかったことと、やはりきゃべつの3戦目の土地事故だろう。
不毛の大地は確かに強力だが、別の考えでは「土地を4枚減らしている」とも考えられる。そこから産まれるマナベースの差が、今回大きく響いた結果とも言えよう。
ごましお、4-1で最終ラウンドに進出!!
くま
そのデッキは、死儀礼のシャーマンが無くなった今でも第一線で活躍し、多くのプレイヤーを魅了するデッキ。
“グリクシスデルバー”。
昆虫の逸脱者が舞い、若き紅蓮術師が固め、そしてグルマグのアンコウが攻め立てる。
レガシーにおいての「王道」デッキだ。
しかしその王道デッキにも近年、新規カードによる改造が施されている。
その一つとして挙げられるのがURデルバーだ。
秘密を掘り下げるもの、若き紅蓮術師を用いる点は変わらないが、ラヴニカの献身から入ったプテラマンダー、舞台照らしを使用するビートダウンだ。
悪魔の布告、思考囲いといった優秀な黒のカードを失うデメリットはあるが、色を減らすことにより土地の事故もぐっと減る点も見逃せない。
1色の差、それがどこまでの差を産むのか、その試合を紹介したい。
>試合
ランダムフィーチャーという形を採用した5回戦。
卓番号は4番、きゃべつvsごましおといった「混ぜたら酒の肴」対決となった。
きゃべつの用いるデッキは、王道“グリクシスデルバー“。
一方のごましおは愛用のグリデルではなく、前日にやりたくなって組んだという”URデルバー“。
二人とも3-1という事もあり、互いに負けられない試合。
手早いシャッフルと共に試合が開始された。
>1戦目
ダイスロールによりごましおの先攻となり、開始のターンに出たのはVolcanic Islandからのプテラマンダー。
きゃべつは不毛の大地で即Volcanic Islandを破壊。
後手の、しかも3色使うデッキが、不毛の大地での土地割りに筆者は疑問符を持っていたが、その真意は5ターン目にわかる。
5ターン目、互いの土地は2枚でごましおのプテラマンダーによるビートで攻め切ろうと不毛の大地セット、きゃべつのVolcanic Islandを狙う。
しかしきゃべつは、自分の渦まく知識に目くらましを当ててVolcanic Islandを華麗に守る。
手札を整え、墓地も十分。
グルマグのアンコウ、着地。
メインからグルマグのアンコウを処理できるカードは“URデルバー”には決して多くはない。
ましてや手札こそあるものの、土地2の状態では非常に厳しい。
ごましおは何とか若き紅蓮術師のトークン戦術で防ごうとするものの、きゃべつは待ってましたとばかりに若き紅蓮術師に稲妻を当てて、アンコウでアタック。
プテラマンダーが必死に与えていたダメージを、グルマグのアンコウの攻撃2回で巻き返す。
その後ごましおはグルマグのアンコウこそ稲妻と稲妻の連鎖で処理するものの、その前後に着地していた若き紅蓮術師2体の猛攻に対処できない。
苦し紛れの舞台照らしも華麗に裁かれてしまい、プテラマンダーが順応で本気を出す頃には、若き紅蓮術師とエレメンタルトークンの猛攻に降伏するしかなかった。
きゃべつ win
試合の途中、ごましおのフェッチのサーチから愛用の土地が公開される、アイスエイジ版の島だ。
何気ない島の公開にきゃべつも目を細める、「いい土地使っていますね~」。
愛用のカードというのは、案外近くにあるのかもしれない。
>2戦目
後がなくなったごましおだが、滑り出しは順調だ。
1ターン目にプテラマンダーをセットすると、返しに出てきた秘密を掘り下げるものを稲妻の連鎖でしっかり焼き、順調に盤面を進める。
3ターン目のごましおの思案(によるライブラリー操作)に対してきゃべつの思考掃き(対象ごましお)といった静かな駆け引きの後、ごましおは試合をより優位に運ぶと言わんばかりに秘密を掘り下げるものを着地させる。
しかし、きゃべつは二股の稲妻でごましおの貴重なクロック(プテラマンダーと秘密を掘り下げるもの)を倒す。
その後も互いに、真の名の宿敵、若き紅蓮術師とクロックを出そうとするが、紅蓮破や稲妻の連鎖で綺麗に対応しあう。
1枚のアドバンテージの差からか、きゃべつの場に若き紅蓮術師が残ってしまう。
動きがあったのはごましおの8ターン目。ごましおの場に土地が4つある状態で、きゃべつの若き紅蓮術師に蒸気の絡みつきを撃つ。
モダンでも確かに採用されるカードだが、所詮は只のバウンス。
只の時間稼ぎにしか思えない。
だがごましおの目的は時間稼ぎではなく、ライフルーズによる絢爛達成。
1マナで舞台照らしが唱えられる。このプレイにきゃべつは思わず感心する。
そして、驚愕する。
舞台照らしがもたらしたのは、2枚のプテラマンダー。
思わずきゃべつはごましおの墓地を確認、墓地には8枚のスペル。
プテラマンダーの順応が1マナで行われるコスト。
返しのターンのきゃべつの手には稲妻も二股の稲妻もない。
そのまま2体とも順応され、空を飛ぶ2体のアンコウに、きゃべつの若き紅蓮術師はただ眺めているだけ。
1体のプテラマンダーは悪魔の布告で処理するものの、もう一体のプテラマンダーの攻撃がどうしても止められない。
空からの脅威にきゃべつは諦めるしかなかった。
ごましお win
(ごましおの「二股の稲妻が2枚あったら危なかった」に対して)
「いやいや、グリデルは1枚だしどうしょうもない」
負けたとはいえ、ベストを尽くしての敗北。
きゃべつは3戦目に全てを賭ける。
>3戦目
きゃべつのスタートから始まった試合。
2ターン目にVolcanic Island+不毛の大地から若き紅蓮術師を唱えるが、意志の力により打ち消されてしまう。
その返しにごましおがセットした不毛の大地でVolcanic Islandが割られてしまう。
これがきゃべつの致命傷となった。
失ったVolcanic Islandは大きく、きゃべつはこの後しばらくの間ドローゴーが続く。
ごましおの場には島とフェッチからサーチした山。
きゃべつの不毛の大地が活躍する盤面など存在しない。
その間にもごましおの場にはプテラマンダー、若き紅蓮術師といったクロックがこれでもかと出てくる。
きゃべつが次に土地を引いたのは6ターン目。
しかし“URデルバー”にそんな悠長さが許されるはずもない。
きゃべつは若き紅蓮術師・秘密を掘り下げるものを唱えるものの、すべて綺麗にさばかれてしまう。
きゃべつのライフは7。
ごましおの場にはプテラマンダーと若き紅蓮術師2体、そしてたくさんのエレメンタルトークン。
無念の投了を選択した。
ごましお win
息を呑むような攻防の連続に筆者は目が一瞬たりとも外せなかった。
ほぼ同一の攻め筋のデッキにも関わらず、細かい差が双方に感じられ、非常にハイレベルな戦いが繰り広げられた。
特に舞台照らしと、プテラマンダーはレガシーでも通じるレベルのカードであり、“URデルバー“の進化には驚愕するばかりである。
惜しむらくは(特に)1試合目の息を呑む攻防を伝えられなかったことと、やはりきゃべつの3戦目の土地事故だろう。
不毛の大地は確かに強力だが、別の考えでは「土地を4枚減らしている」とも考えられる。そこから産まれるマナベースの差が、今回大きく響いた結果とも言えよう。
ごましお、4-1で最終ラウンドに進出!!
くま
1回戦の結果に悲喜こもごもの顔をしている参加者達だが、まだまだチャンスはある。
気を取り直して、第二試合を始めよう。
1回戦とは違い時間にも幾許の余裕が取れた筆者であった。
様々なデッキを紹介したいという考えもあり、2回戦では3卓の様子を1戦ずつ眺めてみることにした。
◆1試合目
“スニークショー“(うどん)vs“メンター”(IMO)
「普段モダンしかプレイしていないから、カードテキストを確認しますがご了承ください」
今回スニークを使用するうどんのそんな挨拶から、試合は始まった。
“スニークショー“を使用するのは、モダンでヴァラクートを使用するうどん。
昨年度は、モダンRPTQにも出場した実力のあるプレイヤーだ。
今回は得意のオールインプレイが可能な、スニークを持ち込んだようだ。
うどんは、1ターン目にVolcaから思案をプレイ。
…したはいいが、信じられない発言が聞こえてきた。
「…ポンダーは3枚でしたっけ?」
モダンをメインにしているらしい、ほほえましい?一面が見られた。
※(モダンで思案は禁止カードのため)
思案の枚数についてはあえてここでは触れないでおこう。
今回うどんの使用するデッキは“スニークショー”。
3マナで好きなカード(正確には置物・生物・土地)を出すことが出来るという実物提示教育を軸にしたデッキである。
全知といった通常だとお世辞にも使い道がないカードを排したり。
コスト踏み倒しの定番カード、引き裂かれし永劫エムラクールや、グリセルブランドをフィニッシャーに据えることができる。
そしてそれらの生物をもう一つのサポートカード、騙まし討ちで場に出し、相手に投げつけることも可能だ。
非常に大味なデッキながら構造自体はシンプルで、レガシーが慣れてない人でも触ってみるきっかけとしては十分だろう。
対する“メンター“を駆るはIMO。
先日ゆらいとモダンの大会で対戦したのが縁で今回大会に参加したとのこと。
そして、ゲームは2ターン目へ。
IMOは土地が1枚で止まっている状態から、金属モックスをキャスト(刻印は一日のやり直し)。
そのままマナを用いて、僧院の導師を着地させる。
IMOもモダンを主戦場としているらしく、奇しくも2回戦はモダン勢同士のレガシー対決となった。
IMOのデッキは、UWストンピィに見えるメンターデッキのようだ。
どうやら軽いマナでモンクトークン生成し、殴り勝つデッキだと思われる。
しかし、その返しのターン。
うどんは土地からの3マナ+水練の花びらから騙まし討ちをキャスト。
前のターンに「僧院の導師」をキャストしていたIMOのハンドに意思の力ははなく、また潤沢なマナもない。
IMOは騙まし討ちを対処できない。
対処されなかった騙まし討ちをうどんは無事着地させる。
そして、次のターン。
そこから出てきた生物は、グリセルブランド、引き裂かれし永劫エムラクール…。
グリセルブランドこそ剣を鋤にで処理するものの、キノコのような異界の生き物にメンターを含む全てを滅殺6で奪われてしまう。
IMOはたまらず投了を宣言した。
“スニークアタック“/うどん
G1 Win!
◆2試合目
“ヘックスメイジデプス“(DD兄貴)vs”URプテラマンダー“(ヤムチャ)
1試合目はどうやらデプスを操るDD兄貴が勝利したらしい。
DD兄貴は、ここ数年で研究されたターボデプスを使用する名プレイヤーだ。
ゆらいの所属するもう一つのコミュニティー(FP)のメンバーと対戦したことがあるらしく、その試合を見て今回招待されたプレイヤーの一人なのだそうだ。
対するヤムチャは、なんと(FP)のメンバーである。
DD兄貴が今回使用するデッキは、勿論ターボデプス。
暗黒の深部の氷カウンターを吸血鬼の呪詛術師で溶かして、マリットレイジの一撃で敵を葬り去るヘックスメイジデプスの後継デッキだ。
レガシーきってのシビアなデッキでプレイがとても難しいらしい。
それに対してヤムチャの使用するは“URプテラマンダー”。
RNAで獲得した舞台照らし、プテラマンダーを採用した、正に最新のデッキといえる。
奇しくも本日参加していない盟友へのリベンジマッチとなったこの試合。
果たしてどちらの手に勝利の女神は微笑むのだろうか?
ゲームはヤムチャのVolcanic Islandからプテラマンダーでスタートした。
返しに、DD兄貴の場へ出てきたのは沼からの真髄の針。
指定は勿論、不毛の大地だ。
※(場に残ったコピーの演劇の舞台か、吸血鬼の呪詛術師の起動スタックで暗黒の深部を割るとコンボが不成立になるため。)
まずマウントをとったDD兄貴の2ターン目。
コンボを始めるために、思考囲いでさらに前方確認を行う。
○ 公開されたのは
意思の力
目くらまし
狼狽の嵐
奇怪なドレイク
そこからDD兄貴は、意思の力を選択。
意思の力を失ったとはいえ、ヤムチャ側も非常に盤石そうなハンドだと筆者は感じた。
しかしそれは、大きな誤りであった。
3ターン目にヤムチャは奇怪なドレイクをキャスト。
返しのターンにDD兄貴は目くらましが見えているにもかかわらず、2マナから吸血鬼の呪詛術師をキャストする。
当然のように目くらましをキャストするヤムチャに対して、待ってましたと言わんばかりにDD兄貴はElvish Spirit Guideを追放。
最早機は十分と、吸血鬼の呪詛術師がDD兄貴の場に降臨する。
そこから、手札の暗黒の深部をセットランドしたDD兄貴は呪詛術師を即生贄。
場に伝説の女神、マリットレイジが蘇る。
マリットレイジの前に、飛行生物等只の肉壁。
返しのターンにヤムチャは回答をライブラリーから探すため思案を打つが、引けず。
あいさつ代わりのの攻撃で砕け散るプテラマンダー。
盤面こそ決して良くはない“UR“側だが、“デプス“側のライフは14で、奇怪なドレイクのパワーは4だ。
ヤムチャは奇怪なドレイクを攻撃に回し、プテラマンダーと秘密を掘り下げるものが場へ着地する。
デルバーがひっくり返ればブロッカーが増え、引いたドローソースか火力次第では起死回生がある…!!
しかしその考えを嘲笑うかのように、プテラマンダーをDD兄貴に突然の衰微で処理されてしまう。
頼みのブロッカーが居なくなったヤムチャの目の前に、マリットレイジの一撃が襲いかかるのであった。
“デプス“/DD兄貴 win
1ターン目から不毛の大地を真髄の針で弾くことで、“デプス”側が不利にならないよう立ち回れた事は大きい。
しかしながら“UR”側も“マリッドレイジ”が出たからといって、落ち着いて勝利の可能性をしっかり追いかけた点は本当に素晴らしかった。
◆3試合目
“Lands“(タテツ)vs“ミラクル“
時間が丁度よく3試合目に差し掛かる時間となっていた。
タテツは、Landsを使用するプレイヤーだ。
窮地に陥っても真摯なプレイとジェントルマンシップを忘れず、プレイングは近年素晴らしいレベルまで研ぎ澄まされている。
3試合目という事もあり、この試合で敗北が確定する重要な試合となる。
“Lands”を操るタテツからの先攻だ。
レガシーを遊んでいて“ミラクル”を知らない人はいないだろう。
モダンで言う所の“白青コントロール”だが、モダンと違ってドローソースの優秀さが大きな違いだ。
師範の占い独楽が奪われたとはいえ、先触れ、予報。
最近だと蓄積した知識等のドローソースが入ってきている。
相手のリソースをひたすら妨害し全ての攻撃手段を奪い、精神を刻むものジェイス、僧院の導師とたくさんの手札を抱えてのプレイ…。
場を支配した気持ちよさはまさにレガシー級だ。
とはいえ、筆者の見たてが正しければ“Lands”の継続的な攻めに“ミラクル”側が触りにくい土地からの妨害に対して回答を引かない限りどうしても後手に回ってしまいがちだろう。
果たして、ミラクルはどう対応するのか?
タテツは続く2ターン目に森の知恵をキャスト。
毎ターンのドローが3枚のカードから選べる上、しかも必要とあれば(1枚につき4点ライフを払えば)手札に加えられる強カードだ。
この置物が置かれたら”ミラクル”側は苦境に立たされてしまう。
しかし“ミラクル”側の起死回生を願う渦巻く知識もむなしく、その着地を許してしまう。
こうなると“ミラクル”側は厳しい。
5ターン目に何とか基本に返れを着地させるものの、直ぐにタテツの手から放たれたクローサの掌握で割られてしまう。
…どころか!
返しのターンにタテツがキャストするは、窒息。
これが通り、いよいよ“ミラクル”側は追い込まれてしまう。
…しかし、本当の地獄はここからだった。
タテツはリシャーダの港でフェッチランドを寝かせると、そのフェッチランドを不毛の大地で割り、壌土からの生命で回収し始めた。
フェッチランドを切ろうにも島は窒息で二度と起きないし、そもそもライブラリーから土地を減らすと土地を引く確率自体が落ちる。
それがわかっているからこそ不毛の大地、リシャーダの港に対してミラクルは何も出来ず、そして割られ始めた土地。
真綿を絞める動きに全てを悟り、“ミラクル“側は投了を選択するのだった。
Lands/タテツ win
今回は3卓の様子を1試合ごとに紹介していったが、どの試合もまずモダンでは味わえない大味かつ繊細な試合風景であった。
これらの試合は普段からレガシーの考察・研鑽の上で成り立っているのであろう。
どの試合も見ごたえのある非常に良い試合だった。
それでは、次は準決勝を見ていこう。
目を見張る試合が、そこにはあった。
くま
気を取り直して、第二試合を始めよう。
1回戦とは違い時間にも幾許の余裕が取れた筆者であった。
様々なデッキを紹介したいという考えもあり、2回戦では3卓の様子を1戦ずつ眺めてみることにした。
◆1試合目
“スニークショー“(うどん)vs“メンター”(IMO)
「普段モダンしかプレイしていないから、カードテキストを確認しますがご了承ください」
今回スニークを使用するうどんのそんな挨拶から、試合は始まった。
“スニークショー“を使用するのは、モダンでヴァラクートを使用するうどん。
昨年度は、モダンRPTQにも出場した実力のあるプレイヤーだ。
今回は得意のオールインプレイが可能な、スニークを持ち込んだようだ。
うどんは、1ターン目にVolcaから思案をプレイ。
…したはいいが、信じられない発言が聞こえてきた。
「…ポンダーは3枚でしたっけ?」
モダンをメインにしているらしい、ほほえましい?一面が見られた。
※(モダンで思案は禁止カードのため)
思案の枚数についてはあえてここでは触れないでおこう。
今回うどんの使用するデッキは“スニークショー”。
3マナで好きなカード(正確には置物・生物・土地)を出すことが出来るという実物提示教育を軸にしたデッキである。
全知といった通常だとお世辞にも使い道がないカードを排したり。
コスト踏み倒しの定番カード、引き裂かれし永劫エムラクールや、グリセルブランドをフィニッシャーに据えることができる。
そしてそれらの生物をもう一つのサポートカード、騙まし討ちで場に出し、相手に投げつけることも可能だ。
非常に大味なデッキながら構造自体はシンプルで、レガシーが慣れてない人でも触ってみるきっかけとしては十分だろう。
対する“メンター“を駆るはIMO。
先日ゆらいとモダンの大会で対戦したのが縁で今回大会に参加したとのこと。
そして、ゲームは2ターン目へ。
IMOは土地が1枚で止まっている状態から、金属モックスをキャスト(刻印は一日のやり直し)。
そのままマナを用いて、僧院の導師を着地させる。
IMOもモダンを主戦場としているらしく、奇しくも2回戦はモダン勢同士のレガシー対決となった。
IMOのデッキは、UWストンピィに見えるメンターデッキのようだ。
どうやら軽いマナでモンクトークン生成し、殴り勝つデッキだと思われる。
しかし、その返しのターン。
うどんは土地からの3マナ+水練の花びらから騙まし討ちをキャスト。
前のターンに「僧院の導師」をキャストしていたIMOのハンドに意思の力ははなく、また潤沢なマナもない。
IMOは騙まし討ちを対処できない。
対処されなかった騙まし討ちをうどんは無事着地させる。
そして、次のターン。
そこから出てきた生物は、グリセルブランド、引き裂かれし永劫エムラクール…。
グリセルブランドこそ剣を鋤にで処理するものの、キノコのような異界の生き物にメンターを含む全てを滅殺6で奪われてしまう。
IMOはたまらず投了を宣言した。
“スニークアタック“/うどん
G1 Win!
◆2試合目
“ヘックスメイジデプス“(DD兄貴)vs”URプテラマンダー“(ヤムチャ)
1試合目はどうやらデプスを操るDD兄貴が勝利したらしい。
DD兄貴は、ここ数年で研究されたターボデプスを使用する名プレイヤーだ。
ゆらいの所属するもう一つのコミュニティー(FP)のメンバーと対戦したことがあるらしく、その試合を見て今回招待されたプレイヤーの一人なのだそうだ。
対するヤムチャは、なんと(FP)のメンバーである。
DD兄貴が今回使用するデッキは、勿論ターボデプス。
暗黒の深部の氷カウンターを吸血鬼の呪詛術師で溶かして、マリットレイジの一撃で敵を葬り去るヘックスメイジデプスの後継デッキだ。
レガシーきってのシビアなデッキでプレイがとても難しいらしい。
それに対してヤムチャの使用するは“URプテラマンダー”。
RNAで獲得した舞台照らし、プテラマンダーを採用した、正に最新のデッキといえる。
奇しくも本日参加していない盟友へのリベンジマッチとなったこの試合。
果たしてどちらの手に勝利の女神は微笑むのだろうか?
ゲームはヤムチャのVolcanic Islandからプテラマンダーでスタートした。
返しに、DD兄貴の場へ出てきたのは沼からの真髄の針。
指定は勿論、不毛の大地だ。
※(場に残ったコピーの演劇の舞台か、吸血鬼の呪詛術師の起動スタックで暗黒の深部を割るとコンボが不成立になるため。)
まずマウントをとったDD兄貴の2ターン目。
コンボを始めるために、思考囲いでさらに前方確認を行う。
○ 公開されたのは
意思の力
目くらまし
狼狽の嵐
奇怪なドレイク
そこからDD兄貴は、意思の力を選択。
意思の力を失ったとはいえ、ヤムチャ側も非常に盤石そうなハンドだと筆者は感じた。
しかしそれは、大きな誤りであった。
3ターン目にヤムチャは奇怪なドレイクをキャスト。
返しのターンにDD兄貴は目くらましが見えているにもかかわらず、2マナから吸血鬼の呪詛術師をキャストする。
当然のように目くらましをキャストするヤムチャに対して、待ってましたと言わんばかりにDD兄貴はElvish Spirit Guideを追放。
最早機は十分と、吸血鬼の呪詛術師がDD兄貴の場に降臨する。
そこから、手札の暗黒の深部をセットランドしたDD兄貴は呪詛術師を即生贄。
場に伝説の女神、マリットレイジが蘇る。
マリットレイジの前に、飛行生物等只の肉壁。
返しのターンにヤムチャは回答をライブラリーから探すため思案を打つが、引けず。
あいさつ代わりのの攻撃で砕け散るプテラマンダー。
盤面こそ決して良くはない“UR“側だが、“デプス“側のライフは14で、奇怪なドレイクのパワーは4だ。
ヤムチャは奇怪なドレイクを攻撃に回し、プテラマンダーと秘密を掘り下げるものが場へ着地する。
デルバーがひっくり返ればブロッカーが増え、引いたドローソースか火力次第では起死回生がある…!!
しかしその考えを嘲笑うかのように、プテラマンダーをDD兄貴に突然の衰微で処理されてしまう。
頼みのブロッカーが居なくなったヤムチャの目の前に、マリットレイジの一撃が襲いかかるのであった。
“デプス“/DD兄貴 win
1ターン目から不毛の大地を真髄の針で弾くことで、“デプス”側が不利にならないよう立ち回れた事は大きい。
しかしながら“UR”側も“マリッドレイジ”が出たからといって、落ち着いて勝利の可能性をしっかり追いかけた点は本当に素晴らしかった。
◆3試合目
“Lands“(タテツ)vs“ミラクル“
時間が丁度よく3試合目に差し掛かる時間となっていた。
タテツは、Landsを使用するプレイヤーだ。
窮地に陥っても真摯なプレイとジェントルマンシップを忘れず、プレイングは近年素晴らしいレベルまで研ぎ澄まされている。
3試合目という事もあり、この試合で敗北が確定する重要な試合となる。
“Lands”を操るタテツからの先攻だ。
レガシーを遊んでいて“ミラクル”を知らない人はいないだろう。
モダンで言う所の“白青コントロール”だが、モダンと違ってドローソースの優秀さが大きな違いだ。
師範の占い独楽が奪われたとはいえ、先触れ、予報。
最近だと蓄積した知識等のドローソースが入ってきている。
相手のリソースをひたすら妨害し全ての攻撃手段を奪い、精神を刻むものジェイス、僧院の導師とたくさんの手札を抱えてのプレイ…。
場を支配した気持ちよさはまさにレガシー級だ。
とはいえ、筆者の見たてが正しければ“Lands”の継続的な攻めに“ミラクル”側が触りにくい土地からの妨害に対して回答を引かない限りどうしても後手に回ってしまいがちだろう。
果たして、ミラクルはどう対応するのか?
タテツは続く2ターン目に森の知恵をキャスト。
毎ターンのドローが3枚のカードから選べる上、しかも必要とあれば(1枚につき4点ライフを払えば)手札に加えられる強カードだ。
この置物が置かれたら”ミラクル”側は苦境に立たされてしまう。
しかし“ミラクル”側の起死回生を願う渦巻く知識もむなしく、その着地を許してしまう。
こうなると“ミラクル”側は厳しい。
5ターン目に何とか基本に返れを着地させるものの、直ぐにタテツの手から放たれたクローサの掌握で割られてしまう。
…どころか!
返しのターンにタテツがキャストするは、窒息。
これが通り、いよいよ“ミラクル”側は追い込まれてしまう。
…しかし、本当の地獄はここからだった。
タテツはリシャーダの港でフェッチランドを寝かせると、そのフェッチランドを不毛の大地で割り、壌土からの生命で回収し始めた。
フェッチランドを切ろうにも島は窒息で二度と起きないし、そもそもライブラリーから土地を減らすと土地を引く確率自体が落ちる。
それがわかっているからこそ不毛の大地、リシャーダの港に対してミラクルは何も出来ず、そして割られ始めた土地。
真綿を絞める動きに全てを悟り、“ミラクル“側は投了を選択するのだった。
Lands/タテツ win
今回は3卓の様子を1試合ごとに紹介していったが、どの試合もまずモダンでは味わえない大味かつ繊細な試合風景であった。
これらの試合は普段からレガシーの考察・研鑽の上で成り立っているのであろう。
どの試合も見ごたえのある非常に良い試合だった。
それでは、次は準決勝を見ていこう。
目を見張る試合が、そこにはあった。
くま
事の発端は2月2日。
ゆらいさんからの1つのDMからだった。
「カバレージをやってみない?」
詳しく話を聞くと、白猫杯というレガシーの大会の記事を書いてほしいとの事だった。
「レガシーの魅力を、モダン視点から伝えられないか」
それが誘い文句であった。
筆者はこれまでMTGの記事など書いたことがない。
そもそも筆者はモダンを嗜むプレイヤーであることもあり、初めはあまり乗り気ではなかった。
しかしながら大会の魅力を伝えるという事に多少の興味はあった。
何より「レガシーの魅力をモダン視点」という事は非常に面白いと思ったのだ。
故に、今回運営に協力する形を取った。
そして、宣伝・打ち合わせ等を行い、早くも今日(3月9日)。
13:00 筆者はバトロコ高田馬場に到着。
普段は客としてこの店に来る私だが、今日は大会の運営としての参加。
期待と不安を胸に現場を設営した。
運営するゆらいさんを初め、様々な方の手伝いに回る。
13:20 大会受付開始
レガシー屈指の強豪達が受付を済ませ、軽い談笑を弾ませる。
おそらく全員がどこかで会っていたり、或いは普段から仲が良いのだろうか?
会場には笑顔を弾ませている。
14:05 白猫杯開催
参加人数は67人。
レガシーの、しかも第一回の大会としては非常に大きい大会となった。
これも運営の努力のお陰であり、非常に喜ばしいことだった。
大会運営のななしさんを始めとした挨拶に、会場から思わず笑いが飛ぶ。
14:10 一回戦
遂に、初戦の火蓋が切って落とされた。
和やかな雰囲気とは一転。
67人の顔つきが本気になる。
全員思い思いのプレイを行い、ベストの動きを行おうとする。
こんな熱意の中。
運営としては特に問題がないかというチェック等が一番大事なので、どうしても初めの試合は記事に出来そうにもない。
なので、運営がひと段落ついたところで、ふと目に入った卓の試合を書いてみようと考えた。
筆者の目に留まったのは、34番卓だ。
GWエンチャントレス vs UWミラクル
その試合の1シーンである。
おそらく、時間的に3ゲーム目だろうか?
私の見ていたターンで、UWミラクルの場に「相殺」が設置された。
対するエンチャントレスは、そのターンの返しに「真の木立ち」をプレイ。
「相殺」が誘発する。
公開は「意思の力」。
木立ちはそのまま着地し、その後「エレファントグラス」までキャストされた。
CMC値を散らしたデッキには、ドローソースを使う前に相殺は機能しにくい。
隙をついて真剣の刺しあいをするのが、レガシーの魅力の一つなのかもしれない。
そう感じた、大会の1シーンだった。
カバレージを書く練習を終えて。
著者から説明を少し書き加えておきたい。
※ミラクルは、次の試合で解説します
“エンチャントレス“とは何ぞや?
という所から。
↓以下MTGwikiから引用↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B9_%28%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%29
凄く簡単に説明すると、突破が難しいロックをかけた後に爆発的に動いて勝つデッキだ。
ちなみにゆらいさんも、かつてメインで回していたデッキだったと後々伺った。
非常に興味深いデッキなのもさることながら、筆者が何より驚いたことがあった。
なんと!
エンチャントレスのデッキのカードは「すべて」光っており!
使用されているデュアルランドも「黒枠」であった!!
レガシーのデッキには(一部のデッキを除いて)非常に高価なカードが用いられている。
そこには
○ 古いカードのfoil
○ guruランド
○ 貴重なアーティストのサイン入りカード
○ 高いジャッジ報酬のカード
各々が愛用のデッキに並々ならぬ愛を注いでいる事が垣間見える。
それ故に運営としては、これからも細心の注意を払うよう気を配っていきたいと改めて感じた。
それでは、レガシーの深淵を覗くために、試合を次からもう少し詳しく眺めていこう。
皆様、どうぞ宜しくお願いいたします。
くま
PS>
ちなみに、筆者が密かにエンチャントレスのデッキの方に値段を聞いたところ、お値段はなんと…。
愛とは罪深きものである。
ゆらいさんからの1つのDMからだった。
「カバレージをやってみない?」
詳しく話を聞くと、白猫杯というレガシーの大会の記事を書いてほしいとの事だった。
「レガシーの魅力を、モダン視点から伝えられないか」
それが誘い文句であった。
筆者はこれまでMTGの記事など書いたことがない。
そもそも筆者はモダンを嗜むプレイヤーであることもあり、初めはあまり乗り気ではなかった。
しかしながら大会の魅力を伝えるという事に多少の興味はあった。
何より「レガシーの魅力をモダン視点」という事は非常に面白いと思ったのだ。
故に、今回運営に協力する形を取った。
そして、宣伝・打ち合わせ等を行い、早くも今日(3月9日)。
13:00 筆者はバトロコ高田馬場に到着。
普段は客としてこの店に来る私だが、今日は大会の運営としての参加。
期待と不安を胸に現場を設営した。
運営するゆらいさんを初め、様々な方の手伝いに回る。
13:20 大会受付開始
レガシー屈指の強豪達が受付を済ませ、軽い談笑を弾ませる。
おそらく全員がどこかで会っていたり、或いは普段から仲が良いのだろうか?
会場には笑顔を弾ませている。
14:05 白猫杯開催
参加人数は67人。
レガシーの、しかも第一回の大会としては非常に大きい大会となった。
これも運営の努力のお陰であり、非常に喜ばしいことだった。
大会運営のななしさんを始めとした挨拶に、会場から思わず笑いが飛ぶ。
14:10 一回戦
遂に、初戦の火蓋が切って落とされた。
和やかな雰囲気とは一転。
67人の顔つきが本気になる。
全員思い思いのプレイを行い、ベストの動きを行おうとする。
こんな熱意の中。
運営としては特に問題がないかというチェック等が一番大事なので、どうしても初めの試合は記事に出来そうにもない。
なので、運営がひと段落ついたところで、ふと目に入った卓の試合を書いてみようと考えた。
筆者の目に留まったのは、34番卓だ。
GWエンチャントレス vs UWミラクル
その試合の1シーンである。
おそらく、時間的に3ゲーム目だろうか?
私の見ていたターンで、UWミラクルの場に「相殺」が設置された。
対するエンチャントレスは、そのターンの返しに「真の木立ち」をプレイ。
「相殺」が誘発する。
公開は「意思の力」。
木立ちはそのまま着地し、その後「エレファントグラス」までキャストされた。
CMC値を散らしたデッキには、ドローソースを使う前に相殺は機能しにくい。
隙をついて真剣の刺しあいをするのが、レガシーの魅力の一つなのかもしれない。
そう感じた、大会の1シーンだった。
カバレージを書く練習を終えて。
著者から説明を少し書き加えておきたい。
※ミラクルは、次の試合で解説します
“エンチャントレス“とは何ぞや?
という所から。
↓以下MTGwikiから引用↓
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AC%E3%82%B9_%28%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%29
凄く簡単に説明すると、突破が難しいロックをかけた後に爆発的に動いて勝つデッキだ。
ちなみにゆらいさんも、かつてメインで回していたデッキだったと後々伺った。
非常に興味深いデッキなのもさることながら、筆者が何より驚いたことがあった。
なんと!
エンチャントレスのデッキのカードは「すべて」光っており!
使用されているデュアルランドも「黒枠」であった!!
レガシーのデッキには(一部のデッキを除いて)非常に高価なカードが用いられている。
そこには
○ 古いカードのfoil
○ guruランド
○ 貴重なアーティストのサイン入りカード
○ 高いジャッジ報酬のカード
各々が愛用のデッキに並々ならぬ愛を注いでいる事が垣間見える。
それ故に運営としては、これからも細心の注意を払うよう気を配っていきたいと改めて感じた。
それでは、レガシーの深淵を覗くために、試合を次からもう少し詳しく眺めていこう。
皆様、どうぞ宜しくお願いいたします。
くま
PS>
ちなみに、筆者が密かにエンチャントレスのデッキの方に値段を聞いたところ、お値段はなんと…。
愛とは罪深きものである。
3/9(土)に行われました、白猫杯のデッキ分布です。
◆クロックパーミッション (16名)
○グリクシスデルバー 7名
○グリクシスプテラマンダー 1名
○URプテラマンダー 2名
○WUGプテラマンダー 1名
○カナディアンスレッショルド 1名
○感染 1名
○パトリオット 1名
○UBデスシャドウ 2名
◆石鍛治 (9名)
○UW石鍛治 3名
○UWB石鍛治 3名
○4Cマーベリック 1名
○UWノーゴイフ 1名
○デス&タックス 1名
◆コントロール(13名)
○UWミラクル 5名
○UWrミラクル 2名
○4Cレオヴォルド 5名
○UWBコントロール 1名
○BUGコントロール 1名
○URカウンターバーン 2名
◆非青ビートダウン (9名)
○エルドラージポスト 2名
○サリアストンピィ 1名
○8ラブル 2名
○BUGカスケード 1名
○ドレッジ 2名
○BWtr デットガイエイル 1名
○ 青ジャンド 1名
◆マリットレイジ (3名)
○ 土地単 1名
○BGデプス(ターボ) 1名
○BGデプス(スロウ) 1名
◆フェニックス (6名)
○フェニックスANT 3名
○フェニックスアライブ 3名
◆SaT (4名)
○UR SnT 2名
○UR Omni 2名
◆リアニメイト (3名)
○BR reanimate 1名
○UB reanimate 1名
○ ワールドゴージャー 1名
◆コンボ (4名)
○エンチャントレス 1名
○サルベイジャー 1名
○UGフードチェイン 1名
○URgペインター 1名
計67名。
【考察】
フェア系が大半を占める、非常に健全なメタゲームでした。
(1)存在感を見せた虚空の杯デッキ
当初予想していたメタの一角プリズンデッキは、わずか4名でしたがそのうち2名が入賞という好成績でした。
プリズンの使用人数が少なかった理由は
○競技プレイヤー層に固定ユーザーが多いこと
○ 地域によって使用ユーザーの人数に差があること
が理由かなと思っています。
300人規模の大会では、依然最大勢力だと思います。
(2)デルバーのメタゲーム
次にデルバーです。
今回はベスト16までに3名程度デルバーの方がいらっしゃいました。
今回のメタ上はコントロールと使用者同数の最大勢力でした。
現在は64名規模の大会であれば
○対同型
○対石鍛治
を意識する環境です。
それらデッキの強みが利きにくいURプテラマンダーは、メタ上でよい立ち居地だったようです。
今回はデッキの弱点ももあまり研究されていないせいか、かなり活躍していました。
個人的な見解として、グリクシスデルバーの対同系は
○対同型の後手時1tクロック→2t不毛をケア出来るか?
これに尽きると思います。
グリクシスデルバーは
○もみ消しが思考掃きに変わり、基本地形が無くなった型
が現在は主流です。
この型は高速でゲームが出来るようになった代わりに、上記の弱点を併せ持ちます。
神決定戦でもデルバーは依然最多勢力の一角だと思いますが、対同系の戦い方が今後も大事になってくると思います。
(3)石鍛冶の復権
グリクシスデルバーの対メタデッキ筆頭はデス&タックスだと思います。
火力の使い方にコツがありますが、デスライトを失って苦手意識を持つプレイヤーも増えたようです。
今回デスタクが多くなかった理由は、ミラクルにより戦える青白を選択したプレイヤーが多かったからではないかと思います。
そんな石鍛冶デッキですが、コラガンの命令、古の遺恨という天敵カードがあります。
古の遺恨は使用カラーのデッキがほぼドレッジのみになり、コラガンの命令はそれを使用するグリクシスコントロールの母数が減少したため、再度復権してきたようです。
個人的にもみ消しもあまり見かけないため、勝ち上がっているのかなという印象を受けました。
サイド後は紅蓮破、赤霊破が飛んでくる環境なため、精神ジェイスの採用枚数は標準枚数の2枚程度に抑えられています。
基本に返れが効く環境のため、ジェイスを出すまでにリソースを消費させるとほぼ守りきれることも大きな理由のひとつではないかな、と思います。
(4)ミラクルとグリクシスコントロール
最も同じ型のデッキが生まれやすいのがデルバーなら、最も自分が出やすいデッキはミラクルや、グリクシスコントロールだと言えるのではないでしょうか?
ミラクルはGRNから任務説明を獲得し、外科的を入れてくる相手に対して擬似的な耐性を得ました。
対してグリクシスコントロールはあまり有効牌を獲得できていませんが、その分構成やプレイングを練ることで再び表舞台へ上がってきたようです。
灯争対戦で一番強化恩恵を得やすいのは4マナまで伸びるアグロ、コントロールなので、今後の構築からも目が離せないと思います。
(5)コンボの躍動
今回はフェア中心のメタゲームでしたが、4勝2敗ラインには実はコンボデッキが多く犇いていました。
現在のコンボ筆頭は
○BGスロウデプス
だと思います。
ただ、当然これを使われる側のユーザーは強く意識します。
多くのデッキでサイドから外れていた真髄の針。
(昨年12月のGPごろはスニークメタで使われていましたが)
再びサイドに雇用され始めています。
DDに不利を取るグリクシスデルバーは、マリットレイジを処理するため悪魔の布告を2枚以下には出来ないでしょう。
全除去として、再びイゼットの静電術師も採用率が上がっているため、速度の速いBGターボデプスも再びメタ上に帰ってきている環境のようです。
次に対策されにくいコンボとして私が密かに注目しているデッキがあります。
○LEDドレッジ
です。
ドレッジは死儀礼のシャーマンにより、長らく眠りについていました。
赤いデルバーに対しても通常不利が付くためです。
それらの弱点が
○死儀礼のシャーマン禁止後の墓地対策が外科的摘出になる→沈黙の墓石が利く
○這い寄る恐怖により、デルバーで殴られたターンを巻き戻せる
ようになり、かなりメタ位置が好転しました。
輪作ボジューカだけは変わらずどうしようもありませんが、現在の立ち位置はかなり良好といえるでしょう。
フェアだらけの環境なら、安定した勝率を叩き出すはずです。
最後に、ここ最近のデッキで最も躍進を遂げている
○フェニックスアライブ
について記載します。
主にUBRのグリクシスカラーでまとめられていますが、フェニックスの誘発用スペルが複数存在するANTに採用された型が今回多く見られました。
○BRカラーは、サイドから他デッキのパーツを組み込みやすい
ですが、結果からそれを再認識した一日でした。
如何でしたでしょうか?
次回は、大会考察記事などをあげていく予定です。
まだまだ企画は続きますのでお楽しみに!
ゆらい
◆クロックパーミッション (16名)
○グリクシスデルバー 7名
○グリクシスプテラマンダー 1名
○URプテラマンダー 2名
○WUGプテラマンダー 1名
○カナディアンスレッショルド 1名
○感染 1名
○パトリオット 1名
○UBデスシャドウ 2名
◆石鍛治 (9名)
○UW石鍛治 3名
○UWB石鍛治 3名
○4Cマーベリック 1名
○UWノーゴイフ 1名
○デス&タックス 1名
◆コントロール(13名)
○UWミラクル 5名
○UWrミラクル 2名
○4Cレオヴォルド 5名
○UWBコントロール 1名
○BUGコントロール 1名
○URカウンターバーン 2名
◆非青ビートダウン (9名)
○エルドラージポスト 2名
○サリアストンピィ 1名
○8ラブル 2名
○BUGカスケード 1名
○ドレッジ 2名
○BWtr デットガイエイル 1名
○ 青ジャンド 1名
◆マリットレイジ (3名)
○ 土地単 1名
○BGデプス(ターボ) 1名
○BGデプス(スロウ) 1名
◆フェニックス (6名)
○フェニックスANT 3名
○フェニックスアライブ 3名
◆SaT (4名)
○UR SnT 2名
○UR Omni 2名
◆リアニメイト (3名)
○BR reanimate 1名
○UB reanimate 1名
○ ワールドゴージャー 1名
◆コンボ (4名)
○エンチャントレス 1名
○サルベイジャー 1名
○UGフードチェイン 1名
○URgペインター 1名
計67名。
【考察】
フェア系が大半を占める、非常に健全なメタゲームでした。
(1)存在感を見せた虚空の杯デッキ
当初予想していたメタの一角プリズンデッキは、わずか4名でしたがそのうち2名が入賞という好成績でした。
プリズンの使用人数が少なかった理由は
○競技プレイヤー層に固定ユーザーが多いこと
○ 地域によって使用ユーザーの人数に差があること
が理由かなと思っています。
300人規模の大会では、依然最大勢力だと思います。
(2)デルバーのメタゲーム
次にデルバーです。
今回はベスト16までに3名程度デルバーの方がいらっしゃいました。
今回のメタ上はコントロールと使用者同数の最大勢力でした。
現在は64名規模の大会であれば
○対同型
○対石鍛治
を意識する環境です。
それらデッキの強みが利きにくいURプテラマンダーは、メタ上でよい立ち居地だったようです。
今回はデッキの弱点ももあまり研究されていないせいか、かなり活躍していました。
個人的な見解として、グリクシスデルバーの対同系は
○対同型の後手時1tクロック→2t不毛をケア出来るか?
これに尽きると思います。
グリクシスデルバーは
○もみ消しが思考掃きに変わり、基本地形が無くなった型
が現在は主流です。
この型は高速でゲームが出来るようになった代わりに、上記の弱点を併せ持ちます。
神決定戦でもデルバーは依然最多勢力の一角だと思いますが、対同系の戦い方が今後も大事になってくると思います。
(3)石鍛冶の復権
グリクシスデルバーの対メタデッキ筆頭はデス&タックスだと思います。
火力の使い方にコツがありますが、デスライトを失って苦手意識を持つプレイヤーも増えたようです。
今回デスタクが多くなかった理由は、ミラクルにより戦える青白を選択したプレイヤーが多かったからではないかと思います。
そんな石鍛冶デッキですが、コラガンの命令、古の遺恨という天敵カードがあります。
古の遺恨は使用カラーのデッキがほぼドレッジのみになり、コラガンの命令はそれを使用するグリクシスコントロールの母数が減少したため、再度復権してきたようです。
個人的にもみ消しもあまり見かけないため、勝ち上がっているのかなという印象を受けました。
サイド後は紅蓮破、赤霊破が飛んでくる環境なため、精神ジェイスの採用枚数は標準枚数の2枚程度に抑えられています。
基本に返れが効く環境のため、ジェイスを出すまでにリソースを消費させるとほぼ守りきれることも大きな理由のひとつではないかな、と思います。
(4)ミラクルとグリクシスコントロール
最も同じ型のデッキが生まれやすいのがデルバーなら、最も自分が出やすいデッキはミラクルや、グリクシスコントロールだと言えるのではないでしょうか?
ミラクルはGRNから任務説明を獲得し、外科的を入れてくる相手に対して擬似的な耐性を得ました。
対してグリクシスコントロールはあまり有効牌を獲得できていませんが、その分構成やプレイングを練ることで再び表舞台へ上がってきたようです。
灯争対戦で一番強化恩恵を得やすいのは4マナまで伸びるアグロ、コントロールなので、今後の構築からも目が離せないと思います。
(5)コンボの躍動
今回はフェア中心のメタゲームでしたが、4勝2敗ラインには実はコンボデッキが多く犇いていました。
現在のコンボ筆頭は
○BGスロウデプス
だと思います。
ただ、当然これを使われる側のユーザーは強く意識します。
多くのデッキでサイドから外れていた真髄の針。
(昨年12月のGPごろはスニークメタで使われていましたが)
再びサイドに雇用され始めています。
DDに不利を取るグリクシスデルバーは、マリットレイジを処理するため悪魔の布告を2枚以下には出来ないでしょう。
全除去として、再びイゼットの静電術師も採用率が上がっているため、速度の速いBGターボデプスも再びメタ上に帰ってきている環境のようです。
次に対策されにくいコンボとして私が密かに注目しているデッキがあります。
○LEDドレッジ
です。
ドレッジは死儀礼のシャーマンにより、長らく眠りについていました。
赤いデルバーに対しても通常不利が付くためです。
それらの弱点が
○死儀礼のシャーマン禁止後の墓地対策が外科的摘出になる→沈黙の墓石が利く
○這い寄る恐怖により、デルバーで殴られたターンを巻き戻せる
ようになり、かなりメタ位置が好転しました。
輪作ボジューカだけは変わらずどうしようもありませんが、現在の立ち位置はかなり良好といえるでしょう。
フェアだらけの環境なら、安定した勝率を叩き出すはずです。
最後に、ここ最近のデッキで最も躍進を遂げている
○フェニックスアライブ
について記載します。
主にUBRのグリクシスカラーでまとめられていますが、フェニックスの誘発用スペルが複数存在するANTに採用された型が今回多く見られました。
○BRカラーは、サイドから他デッキのパーツを組み込みやすい
ですが、結果からそれを再認識した一日でした。
如何でしたでしょうか?
次回は、大会考察記事などをあげていく予定です。
まだまだ企画は続きますのでお楽しみに!
ゆらい
白猫杯 vol.1 結果発表
2019年3月13日 Magic: The Gatheringこんにちは!ゆらいです!
3/9に行われました白猫杯 vol.1は、67名で開催致しました。
https://twitter.com/whiteCatIvent/status/1105526419965112320
大盛況のうちに、無事運営出来たのも皆様のおかげです。
誠にありがとうございました(*´∀`)
次回開催告知は、4月初めぐらいにアナウンス予定です。
白猫茶房一同、皆様とまた楽しく遊べる日を心待ちにしております。
白猫杯を今後とも、宜しくお願い致します!
閑話休題。
ここからは、当アカウントについてのアナウンスです。
最近は私も時代の流れに乗り、MTGの発信ツールがtwitterや、はてなブログに移りつつあります。
それにより、DNの更新頻度は以前より大きく落ち込んでしまいました。
ここでしか触れあえない方々には、常々申し訳なく思っています。
この場所は私にとって思い入れのある特別な場所であり、出会ってきた素晴らしい方々との憩いの場であることに今も変わりはありません。
以上の点を踏まえまして、これから当アカウントを大会の情報発信ブログに変更したいと考えています。
私にレガシーを発信するモチベーションがある限り、まだまだ色々なことを記載していこうと考えています。
今年は色んなことに挑戦する1年です。
今後とも、私どもの挑戦を温かく応援して頂けると嬉しいです。
皆様が、楽しく、フェアに戦える場所を作るべく邁進して参ります。
これからも、どうぞ宜しくお願い致します。
ゆらい
3/9に行われました白猫杯 vol.1は、67名で開催致しました。
https://twitter.com/whiteCatIvent/status/1105526419965112320
大盛況のうちに、無事運営出来たのも皆様のおかげです。
誠にありがとうございました(*´∀`)
次回開催告知は、4月初めぐらいにアナウンス予定です。
白猫茶房一同、皆様とまた楽しく遊べる日を心待ちにしております。
白猫杯を今後とも、宜しくお願い致します!
閑話休題。
ここからは、当アカウントについてのアナウンスです。
最近は私も時代の流れに乗り、MTGの発信ツールがtwitterや、はてなブログに移りつつあります。
それにより、DNの更新頻度は以前より大きく落ち込んでしまいました。
ここでしか触れあえない方々には、常々申し訳なく思っています。
この場所は私にとって思い入れのある特別な場所であり、出会ってきた素晴らしい方々との憩いの場であることに今も変わりはありません。
以上の点を踏まえまして、これから当アカウントを大会の情報発信ブログに変更したいと考えています。
私にレガシーを発信するモチベーションがある限り、まだまだ色々なことを記載していこうと考えています。
今年は色んなことに挑戦する1年です。
今後とも、私どもの挑戦を温かく応援して頂けると嬉しいです。
皆様が、楽しく、フェアに戦える場所を作るべく邁進して参ります。
これからも、どうぞ宜しくお願い致します。
ゆらい
白猫杯 3/9 開催
2019年2月9日 Magic: The Gatheringこんにちは!ゆらいです!
暫く期間が空いてしまいましたが、今日は楽しいお知らせをしに来ました(*´∀`)
https://www.izazin.com/taikai/62410416/entries
なんとこんな大会を開催します!
※ご予約は上記フォームから。
すでにリーダー、ななしさんのDNから発表されている通りですが、私からも改めて告知致します。
私は今回運営です(*´-`)ドヤッ
今年やりたいことの1つなので、張り切って頑張ります。
半招待制の大会になってますが、当日参加者もOKです。プレイヤー大歓迎!
(キャンセル待ち発生した場合、抽選という形を取るかと思います。)
白猫に加入して初めてのお仕事ですが、頑張って行きたいと思います!
皆さん宜しくお願い致します!
暫く期間が空いてしまいましたが、今日は楽しいお知らせをしに来ました(*´∀`)
https://www.izazin.com/taikai/62410416/entries
なんとこんな大会を開催します!
※ご予約は上記フォームから。
すでにリーダー、ななしさんのDNから発表されている通りですが、私からも改めて告知致します。
私は今回運営です(*´-`)ドヤッ
今年やりたいことの1つなので、張り切って頑張ります。
半招待制の大会になってますが、当日参加者もOKです。プレイヤー大歓迎!
(キャンセル待ち発生した場合、抽選という形を取るかと思います。)
白猫に加入して初めてのお仕事ですが、頑張って行きたいと思います!
皆さん宜しくお願い致します!
2018振り返り
2018年12月31日 Magic: The Gathering今シーズンはレガシー楽しみました。
1~4月
グリデルを使用するも、浮き沈み激しくGP3-4で撃沈。
いっちーさん、ぴーすけさんに申し訳なかったです。
負けてしまったイメージから脱却出来なくて、シーズン中旬からは得意の墓地利用に乗り替えることに。
5月
BMOに参戦。
自分たちのマジック、個人をとても尊重する、白猫の皆と一緒に行動することを意識するようになったのはこの頃。
組み立てたプランが完璧に噛み合ったのと、エルドラージやデスタクが減っていたこともあり、赤黒リアニメイトで7-2でマネーフィニッシュした。
横浜は黒田さんに負けて7-2出来なかった因縁の地であり、入賞は素直に嬉しかった。
あと一勝の壁が本当にまだまだ遠い。
6~7月
メタの変遷で、カナスレ、デプスなどを密かに練習していた。
デッキを2つ持っておくプランが、大会では大事だと感じたため。
しかし、これらデッキがデスライトが死んだことで被害を被り、バインダーの中へ返っていった。
結局7月のGP千葉サイドイベントは、赤黒リアニメイトを使用。
結果、エルドラージを2回引いて沈。
その後白猫の皆と食事に参加したりと、この夏は本当に楽しかった。
8~9月
諸事情からEWは参加せず。
その後とある事件が起こり、かんざわさんからコミュニティーに召集され、メンバー活動し始める。
そして、GoRのスポイラーを迎える。
10~11月
暗殺者の戦利品や、クレーター掘りは赤黒リアニメイトを強化した。
それらを試すため、あずまやレガシーでよく調整していた。
白猫に加入したのはこの頃。
GPは当然、暗殺者の戦利品入り赤黒リアニメイトを使用。
しかし、結果は散々で3-5。
53/1の有効牌をトップされたり、ハンデスミスったりと、ちょっと悔いの残る試合が多かった。
序盤滑り出し割と良かっただけに悔しい。
静岡は、皆と旅行できたのでとても楽しかった。
12月
ドレッジを組み直した。
ミラクルVSチャリス環境なら、サブデッキとして優秀だと感じたため。
ただ、忘れてる事項も多く、ようやくプラン全て8割になったのが今日、大晦日。
今年は去年以上に色々な方にお世話になりました。
皆一緒に遊んでくださり、ありがとうございました。
来年は大会ないって嘆かず、僕もまだまだ大会頑張っていこうと思います。
皆さん、良いお年を。
1~4月
グリデルを使用するも、浮き沈み激しくGP3-4で撃沈。
いっちーさん、ぴーすけさんに申し訳なかったです。
負けてしまったイメージから脱却出来なくて、シーズン中旬からは得意の墓地利用に乗り替えることに。
5月
BMOに参戦。
自分たちのマジック、個人をとても尊重する、白猫の皆と一緒に行動することを意識するようになったのはこの頃。
組み立てたプランが完璧に噛み合ったのと、エルドラージやデスタクが減っていたこともあり、赤黒リアニメイトで7-2でマネーフィニッシュした。
横浜は黒田さんに負けて7-2出来なかった因縁の地であり、入賞は素直に嬉しかった。
あと一勝の壁が本当にまだまだ遠い。
6~7月
メタの変遷で、カナスレ、デプスなどを密かに練習していた。
デッキを2つ持っておくプランが、大会では大事だと感じたため。
しかし、これらデッキがデスライトが死んだことで被害を被り、バインダーの中へ返っていった。
結局7月のGP千葉サイドイベントは、赤黒リアニメイトを使用。
結果、エルドラージを2回引いて沈。
その後白猫の皆と食事に参加したりと、この夏は本当に楽しかった。
8~9月
諸事情からEWは参加せず。
その後とある事件が起こり、かんざわさんからコミュニティーに召集され、メンバー活動し始める。
そして、GoRのスポイラーを迎える。
10~11月
暗殺者の戦利品や、クレーター掘りは赤黒リアニメイトを強化した。
それらを試すため、あずまやレガシーでよく調整していた。
白猫に加入したのはこの頃。
GPは当然、暗殺者の戦利品入り赤黒リアニメイトを使用。
しかし、結果は散々で3-5。
53/1の有効牌をトップされたり、ハンデスミスったりと、ちょっと悔いの残る試合が多かった。
序盤滑り出し割と良かっただけに悔しい。
静岡は、皆と旅行できたのでとても楽しかった。
12月
ドレッジを組み直した。
ミラクルVSチャリス環境なら、サブデッキとして優秀だと感じたため。
ただ、忘れてる事項も多く、ようやくプラン全て8割になったのが今日、大晦日。
今年は去年以上に色々な方にお世話になりました。
皆一緒に遊んでくださり、ありがとうございました。
来年は大会ないって嘆かず、僕もまだまだ大会頑張っていこうと思います。
皆さん、良いお年を。
私の愛するレガシーについて (赤黒リアニ)
2018年9月10日 Magic: The Gatheringこんばんは!
ゆらいです。
今週は、私の今のメインデッキ、リアニメイトについて、紹介していきたいと思います♪
一応今年はBMOで入賞出来たので、戦い方などについてもネタバレ含まない範囲で記載していきたいと思います。
1.リアニメイト戦略とは?
そもそも、リアニメイトってどんな戦術?
って所から今週は始めたいと思います。
リアニメイト戦略とは、語源となった再活性というカードを生かし、墓地からクリーチャーを釣り上げて戦う戦術のことを言います。
主にエターナルに存在する戦略ですが、単体除去や、1枚の対策札に弱く、そこを何らかの形で補うデッキ構築が求められます。
故に1枚の対策札で沈まず、単体除去をハンデスや横並びでケア可能なドレッジというデッキは、死儀礼、安らかなる眠り、封じ込める僧侶の登場まで環境で暴れていました。
対策必須と言われる凶悪デッキの1つだったんです。
では、単体除去に弱いリアニメイトが流行るきっかけは何だったのでしょうか?
答えはチューターが豊富だったことと、釣るクリーチャーの進化が上げられると思います。
ジンギタクシアスに始まる、7ドロークリーチャーですね。
この頃はMMs(詳しくはレガシーの禁止カード参照)が使用可能だったのもあり、環境でも凶悪なデッキでした。
この時代は、速度環境ではなかったので、クロックを選び、青を足してカウンターして勝つ戦略が強かったのです。
その戦略提議が、1枚のカードにより覆されることになります。
そう、死儀礼のシャーマンです。
これにより、時間をかけて戦う青黒の戦略が取りにくくなり、リアニメイトは古来に出来上がった基本戦略に逆戻りすることになります。
2.ベンツォ、ドレッジと、赤黒リアニの不思議な関係性
オデッセイ期のエクステンデットに、ベンツォというデッキがあります。
所謂、赤黒リアニと同じ戦略を取る、高速リアニメイトデッキです。
赤黒リアニは、この戦略に信仰なき物あさりを足すことで若干の安定性を与えたデッキです。
驚異をハンデスで奪い去り勝つスタンスは変わらずですね。
実は闇の隆盛発売時に似たデッキの母体はありましたが、本格的に動き出すのはグリセルブランド登場後、そして奇跡が隆盛してからになります。
当初はネタデッキとまで称されたデッキが、トーナメントレベルになれた理由、私はこう考えてます。
○グリセルブランド、別館の大長、狂気の主夫、エリシュノーンについて○
これらのクリーチャーには、一定の法則があります。
クロックとして着地すると、デッキが機能不全に陥るという法則です。
赤黒リアニはこれらのカードをドレッジデッキのドレッジ持ちカードと同じように見立て、ドレッジのように複数回マリガンしても、アド損があまりなく勝てるように仕上げたデッキだと私は考えています。
○ドレッジデッキのマリガン基準○
あまり語られることがないマリガン基準ですが、赤黒と基本的な考え方は同じです。
ドレッジ持ち(赤黒でいうクリーチャー)、落とすカード(ナチュラルディスカード(8枚からディスカードすること)も視野)、回すカード(釣るカード)。
これらをメインで探すことが基本戦略になります。
逆にサイドは、対策札から緩くやることが強いなんてこともざらで、キープは甘めが強かったりすることもあります。
構成カード比を置き換えると、ドレッジとデッキ構成比率同じなんですよね。
故に歴史を引き継いだデッキだと、私は思っています。
3.安定性か?速度か?
上記の理由から、戦い方は総じてドレッジとあまり変わりがありません。
相手のアクトを弾いて走る。これだけです。
ただ、メインのアプローチには色々な戦略があります。
ここに採用されたカード毎の考え方を少し記載してみます。
○金属MOX2型(Land12/Creature10)
所謂LED型ドレッジに良く似た型。
弱点も同じで、即時スタート以外は安定性に欠けます。
これを選択している場合は、環境に2t以内に確殺したいアーキタイプがいる時になります。
グリセル4か主夫釣り上げから、大長、エリシュノーンなど、後続のグリセルを除去されにくくする蓋要員か、連打可能な暴露に繋ぎやすいためです。
この型は山が取れるので、デルバーが多い不毛環境のメタでは強かったりします。
サイド後の方がデッキパワーを引き出せることも多々です。
私が最も好きな型になります。
○ランド13型(Land13/creature11/NoMox)○
所謂、LEDレスドレッジに近い形になります。
使いたい理由も同じで、安定してメインを取ることに焦点を当ててます。
型は松元プロの形を軸に発展させたもので、メインのクリーチャーを11にすることで安定した2Killを叩き出します。
この型はメインの勝率を桁外れにすることに成功しましたが、ある理由から弱点も露呈したため今は使っていないです。
メタ次第では使う候補に上がります。
…とまぁ色々型はあるのですが、他人が作った型はネタバレなどあるので伏せときます。
悪しからず。
4.墓地利用の基本は、相手を知ること
敵を知り~という件があります。
有名な孫子の1文ですね。
三國志の曹操が記載した孫子が世に現存するものだったりしますが、曹操の思想はリアニ戦略には良く当てはまると思います。
すなわち相手が何を抜いて、自分は何を入れるべきかということを予測することがとても大事なんです。
定石みたいなものはBMO記に記載してますが、そのパターン制はやりこむとまだまだ変わるものだと思ってます。
次に、相手がどうしたいかを考え、ライフとリソースを使って相手を選択の失敗へ誘い、最終着地点を自分が行きたい場所へ設定すること。
これが出来ると、とってもサイド後のマッチがが楽しくなると思います。
その戦略は、虚実かどうか?
見極めることが、墓地利用デッキ特有の楽しさなのではないでしょうか?
☆まとめ☆
如何だったでしょうか。
色んな方がレガシーを少しでも楽しみたいきっかけになると幸いです。
それでは今週はここまで。
Lets enjoy!
レガシー楽しみましょう♪
ゆらいです。
今週は、私の今のメインデッキ、リアニメイトについて、紹介していきたいと思います♪
一応今年はBMOで入賞出来たので、戦い方などについてもネタバレ含まない範囲で記載していきたいと思います。
1.リアニメイト戦略とは?
そもそも、リアニメイトってどんな戦術?
って所から今週は始めたいと思います。
リアニメイト戦略とは、語源となった再活性というカードを生かし、墓地からクリーチャーを釣り上げて戦う戦術のことを言います。
主にエターナルに存在する戦略ですが、単体除去や、1枚の対策札に弱く、そこを何らかの形で補うデッキ構築が求められます。
故に1枚の対策札で沈まず、単体除去をハンデスや横並びでケア可能なドレッジというデッキは、死儀礼、安らかなる眠り、封じ込める僧侶の登場まで環境で暴れていました。
対策必須と言われる凶悪デッキの1つだったんです。
では、単体除去に弱いリアニメイトが流行るきっかけは何だったのでしょうか?
答えはチューターが豊富だったことと、釣るクリーチャーの進化が上げられると思います。
ジンギタクシアスに始まる、7ドロークリーチャーですね。
この頃はMMs(詳しくはレガシーの禁止カード参照)が使用可能だったのもあり、環境でも凶悪なデッキでした。
この時代は、速度環境ではなかったので、クロックを選び、青を足してカウンターして勝つ戦略が強かったのです。
その戦略提議が、1枚のカードにより覆されることになります。
そう、死儀礼のシャーマンです。
これにより、時間をかけて戦う青黒の戦略が取りにくくなり、リアニメイトは古来に出来上がった基本戦略に逆戻りすることになります。
2.ベンツォ、ドレッジと、赤黒リアニの不思議な関係性
オデッセイ期のエクステンデットに、ベンツォというデッキがあります。
所謂、赤黒リアニと同じ戦略を取る、高速リアニメイトデッキです。
赤黒リアニは、この戦略に信仰なき物あさりを足すことで若干の安定性を与えたデッキです。
驚異をハンデスで奪い去り勝つスタンスは変わらずですね。
実は闇の隆盛発売時に似たデッキの母体はありましたが、本格的に動き出すのはグリセルブランド登場後、そして奇跡が隆盛してからになります。
当初はネタデッキとまで称されたデッキが、トーナメントレベルになれた理由、私はこう考えてます。
○グリセルブランド、別館の大長、狂気の主夫、エリシュノーンについて○
これらのクリーチャーには、一定の法則があります。
クロックとして着地すると、デッキが機能不全に陥るという法則です。
赤黒リアニはこれらのカードをドレッジデッキのドレッジ持ちカードと同じように見立て、ドレッジのように複数回マリガンしても、アド損があまりなく勝てるように仕上げたデッキだと私は考えています。
○ドレッジデッキのマリガン基準○
あまり語られることがないマリガン基準ですが、赤黒と基本的な考え方は同じです。
ドレッジ持ち(赤黒でいうクリーチャー)、落とすカード(ナチュラルディスカード(8枚からディスカードすること)も視野)、回すカード(釣るカード)。
これらをメインで探すことが基本戦略になります。
逆にサイドは、対策札から緩くやることが強いなんてこともざらで、キープは甘めが強かったりすることもあります。
構成カード比を置き換えると、ドレッジとデッキ構成比率同じなんですよね。
故に歴史を引き継いだデッキだと、私は思っています。
3.安定性か?速度か?
上記の理由から、戦い方は総じてドレッジとあまり変わりがありません。
相手のアクトを弾いて走る。これだけです。
ただ、メインのアプローチには色々な戦略があります。
ここに採用されたカード毎の考え方を少し記載してみます。
○金属MOX2型(Land12/Creature10)
所謂LED型ドレッジに良く似た型。
弱点も同じで、即時スタート以外は安定性に欠けます。
これを選択している場合は、環境に2t以内に確殺したいアーキタイプがいる時になります。
グリセル4か主夫釣り上げから、大長、エリシュノーンなど、後続のグリセルを除去されにくくする蓋要員か、連打可能な暴露に繋ぎやすいためです。
この型は山が取れるので、デルバーが多い不毛環境のメタでは強かったりします。
サイド後の方がデッキパワーを引き出せることも多々です。
私が最も好きな型になります。
○ランド13型(Land13/creature11/NoMox)○
所謂、LEDレスドレッジに近い形になります。
使いたい理由も同じで、安定してメインを取ることに焦点を当ててます。
型は松元プロの形を軸に発展させたもので、メインのクリーチャーを11にすることで安定した2Killを叩き出します。
この型はメインの勝率を桁外れにすることに成功しましたが、ある理由から弱点も露呈したため今は使っていないです。
メタ次第では使う候補に上がります。
…とまぁ色々型はあるのですが、他人が作った型はネタバレなどあるので伏せときます。
悪しからず。
4.墓地利用の基本は、相手を知ること
敵を知り~という件があります。
有名な孫子の1文ですね。
三國志の曹操が記載した孫子が世に現存するものだったりしますが、曹操の思想はリアニ戦略には良く当てはまると思います。
すなわち相手が何を抜いて、自分は何を入れるべきかということを予測することがとても大事なんです。
定石みたいなものはBMO記に記載してますが、そのパターン制はやりこむとまだまだ変わるものだと思ってます。
次に、相手がどうしたいかを考え、ライフとリソースを使って相手を選択の失敗へ誘い、最終着地点を自分が行きたい場所へ設定すること。
これが出来ると、とってもサイド後のマッチがが楽しくなると思います。
その戦略は、虚実かどうか?
見極めることが、墓地利用デッキ特有の楽しさなのではないでしょうか?
☆まとめ☆
如何だったでしょうか。
色んな方がレガシーを少しでも楽しみたいきっかけになると幸いです。
それでは今週はここまで。
Lets enjoy!
レガシー楽しみましょう♪
こんばんは!ゆらいです。
今日は私の愛するデッキ、感染について記載しようと思います。
ノリで書いてる部分や、間違った解釈もあるので、面白半分で見て頂けると嬉しいです。
1.感染ってどんなデッキ??
ここ最近、感染について組む(組んだ)、構築どないすれば良いですか?
的な声をよく聞くようになったので少し記載してみます。
感染はシミックカラーのクロックパーミッションデッキです。
当初はフルパワー時代の奇跡へのアンチデッキとして生み出されました。
もともとNPH時代にもそういったデッキはあったのですが、メジャーになったのは当時のメタゲームが優位に傾き着目されたところが大きかったと思います。
このデッキの特徴として
〇剣を鋤に、致命的な一押し以外の除去をかわせる(それらも実はケアできる)
〇時間をかけると負けうる苦手アーキタイプに2tkillが出来る
〇環境にいるコンボデッキへの回答がそれなりにある
点がメリットだと思っています。
これだけみるとすごく強そうですが、なぜ一時期衰退したのか?
それらを紐解いていこうと思います。
2.アグロデッキの反映と、移行
このデッキ、実は弱点も満載だったりします。
弱点として
〇クロックを連続で裁かれると脆い
〇大きいクロックが出て構えられると、ライフレースが厳しくなる
〇ブルーカウントが少なく、ハンドがばれるとプランが瓦解する
〇自分より早いコンボ、上記二つを攻めれるアグロに弱い
〇実は脆弱なマナ基盤
こんなところでしょうか。
これに該当するグリスシス、ジャンド、ANTなどは厳しい相手でした。
それらが
〇グリクシスは少し速度が落ちたこと
〇死儀礼禁止により、非青アグロが減少
〇ギタクシア派の調査を失い、2アクト妨害で間に合うようになったストーム
などの要因が重なり、復活してきているのだと思います。
グリスシスコントロールだけは構築により不利がつくので、今勝っている人たちはプランを色々練っているのが伺えます。
3.プランの違い
私がレガシーを学んだ場所では、ハンド枚数=アドバンテージ差という理論が基本でした。
今でもそれは変わらないと思っていますが、このデッキは私がレガシーを再び学んだ場所で教えて頂いたテンポ差理論と両方の理論が必要なデッキだと思っています。
〇相手の呪文をケアできるマナ数にして動くこと(テンポ差)
〇相手が対応できない枚数のスペルを打つこと(アドバンテージ差)
この数で勝負をするデッキだと思っています。
ギタクシア派の調査が失われて、変わった点はテンポ差でしょう。
ケアできる呪文を想像しなければならず、といった点です。
そこをケアしているのは思案でしょうか。
思案があることにより、安定して墨蛾を不毛ケアでだしたりできるようになり、4~5ターン目に仕掛ける型が主軸になっています。
同時にマナ基盤のもろさも少しだけ改善されているようです。
環境が遅くなったことに関する恩恵ですね。
4.もし自分が大型大会で使うなら
いつか書こうと思いますが、大型大会のデッキ分布はある程度傾向があります。
それらの予想に適したデッキを多く踏むことが予想される場合、私は高速型にすることを考えるかもしれません。
具体的にいうと、デスタクとエルドラージが多いと予想して思案4のスロットを2に変更しスペル比率を弄り早く決めれるメインにするということです。
また、マナが伸びないと3killの確率が減るため、ノーブルかぎらつかせ以外に緑の太陽の頂点+ドライアドの東屋ルートも積むのもアリだと思います。
カウンター比率も実は色々配分できたりします。
エルドラが多いと仮定するなら目くらまし4型が良いし、緑スペル多めのコンボ軸なら目くらまし3でもアリです。
僕はもみ消しが好きなので、おそらく1つんでる気がします(使うなら、ですけど)
如何だったでしょうか?
時間があればまた追記してみようと思います。
それでは今日はこのへんで。
今日は私の愛するデッキ、感染について記載しようと思います。
ノリで書いてる部分や、間違った解釈もあるので、面白半分で見て頂けると嬉しいです。
1.感染ってどんなデッキ??
ここ最近、感染について組む(組んだ)、構築どないすれば良いですか?
的な声をよく聞くようになったので少し記載してみます。
感染はシミックカラーのクロックパーミッションデッキです。
当初はフルパワー時代の奇跡へのアンチデッキとして生み出されました。
もともとNPH時代にもそういったデッキはあったのですが、メジャーになったのは当時のメタゲームが優位に傾き着目されたところが大きかったと思います。
このデッキの特徴として
〇剣を鋤に、致命的な一押し以外の除去をかわせる(それらも実はケアできる)
〇時間をかけると負けうる苦手アーキタイプに2tkillが出来る
〇環境にいるコンボデッキへの回答がそれなりにある
点がメリットだと思っています。
これだけみるとすごく強そうですが、なぜ一時期衰退したのか?
それらを紐解いていこうと思います。
2.アグロデッキの反映と、移行
このデッキ、実は弱点も満載だったりします。
弱点として
〇クロックを連続で裁かれると脆い
〇大きいクロックが出て構えられると、ライフレースが厳しくなる
〇ブルーカウントが少なく、ハンドがばれるとプランが瓦解する
〇自分より早いコンボ、上記二つを攻めれるアグロに弱い
〇実は脆弱なマナ基盤
こんなところでしょうか。
これに該当するグリスシス、ジャンド、ANTなどは厳しい相手でした。
それらが
〇グリクシスは少し速度が落ちたこと
〇死儀礼禁止により、非青アグロが減少
〇ギタクシア派の調査を失い、2アクト妨害で間に合うようになったストーム
などの要因が重なり、復活してきているのだと思います。
グリスシスコントロールだけは構築により不利がつくので、今勝っている人たちはプランを色々練っているのが伺えます。
3.プランの違い
私がレガシーを学んだ場所では、ハンド枚数=アドバンテージ差という理論が基本でした。
今でもそれは変わらないと思っていますが、このデッキは私がレガシーを再び学んだ場所で教えて頂いたテンポ差理論と両方の理論が必要なデッキだと思っています。
〇相手の呪文をケアできるマナ数にして動くこと(テンポ差)
〇相手が対応できない枚数のスペルを打つこと(アドバンテージ差)
この数で勝負をするデッキだと思っています。
ギタクシア派の調査が失われて、変わった点はテンポ差でしょう。
ケアできる呪文を想像しなければならず、といった点です。
そこをケアしているのは思案でしょうか。
思案があることにより、安定して墨蛾を不毛ケアでだしたりできるようになり、4~5ターン目に仕掛ける型が主軸になっています。
同時にマナ基盤のもろさも少しだけ改善されているようです。
環境が遅くなったことに関する恩恵ですね。
4.もし自分が大型大会で使うなら
いつか書こうと思いますが、大型大会のデッキ分布はある程度傾向があります。
それらの予想に適したデッキを多く踏むことが予想される場合、私は高速型にすることを考えるかもしれません。
具体的にいうと、デスタクとエルドラージが多いと予想して思案4のスロットを2に変更しスペル比率を弄り早く決めれるメインにするということです。
また、マナが伸びないと3killの確率が減るため、ノーブルかぎらつかせ以外に緑の太陽の頂点+ドライアドの東屋ルートも積むのもアリだと思います。
カウンター比率も実は色々配分できたりします。
エルドラが多いと仮定するなら目くらまし4型が良いし、緑スペル多めのコンボ軸なら目くらまし3でもアリです。
僕はもみ消しが好きなので、おそらく1つんでる気がします(使うなら、ですけど)
如何だったでしょうか?
時間があればまた追記してみようと思います。
それでは今日はこのへんで。
こんばんは、ゆらいです。
今日から久々にDNにコラムを毎週投稿していこうと思います。
今月は
〇私の愛するフォーマット、レガシーあれこれ
☆新エキスパション「ラヴニカのギルド」
の二本立てでいこうと思います!
宜しくお願いいたします。
カードレビューについては各方面で行われているので、記念すべき1回目の今日は再録カードについて語っていこうと思います。
1.なぜギルドランド再録なのか?
良いですよね、ショックランド。
モダンの顔であり、今日も多くの大会やネット上で目にするカードです。
再録まではかなり高額で取引されていて、RTR発表で大きく値下がった印象があります。
これはネットでいろいろ語られていますが、私は国外での取引レートなどを見た狙った再録だったのではないかなと思います。
日本はギルランレートが一番安かったのですが、実は国外はモダン人気でレートが違ったりします。
また、仕事が忙しい場合、せっかくドミナリアでMTG復帰しても、スタンでなかなか遊べない場合、人は離れてしまいますからね。
こういった点から供給を決めて適切に再録したのではないかなと思います。
僕はいきなりレガシーから始めてデッキを組んだ変わり種ですが、今の環境って実はZEN期に近いものがある気もしているので、結構この再録には感謝してたりもします。(詳しくはMTGWikiで精神ジェイスを検索してくれると嬉しいです!)
理由はあれモダンやレガシーなど、下の環境に触れられる機会を下さったWotCには感謝です。
2.ナルコメーバがスタンで使える!?
ナルコメーバといえば、僕!
なんて覚えていてくださる方も減っちゃいましたが、長らく悪用しかされないカードの代名詞的存在でした。
このカードを素キャストからコンバットを繰り返すサイド後のドレッジは、いつ回してもきっと楽しいデッキのはずです。
…まあ、そんな話はさておき、今日はこのカードとの出会いを語りたいと思います。
最初の出会いは、某愛するショップでの店舗大会でのこと。
オリジナルデッキを持ち込み、意気揚々としていた僕は、このカードと炎の血族の妄信者に轢き殺されました。
サイド後は、イオナでロックされ、腹いせに僕もこのカードを使うことに決めたことを覚えています。
この日轢き殺されるまで、私もどこにでもいるカードおたく青年でした。
例えば、このカード面白いなあ、とか時々考えてたりするそんな人です。
このカードは、競技や、メタゲームを考えるきっかけになったりしたカードだったんですよね。
そして相棒でもあった。
そういう出会いが皆さんにも、ラヴニカで訪れることを私は願っています。
(でも包囲サイやシャーマン、ジェイスはもう勘弁ですけどね笑)
如何だったでしょうか?
レビューなどは追々シリーズでやっていこうと思います。
マジック楽しみましょう!
Love ラブニカ!
今日から久々にDNにコラムを毎週投稿していこうと思います。
今月は
〇私の愛するフォーマット、レガシーあれこれ
☆新エキスパション「ラヴニカのギルド」
の二本立てでいこうと思います!
宜しくお願いいたします。
カードレビューについては各方面で行われているので、記念すべき1回目の今日は再録カードについて語っていこうと思います。
1.なぜギルドランド再録なのか?
良いですよね、ショックランド。
モダンの顔であり、今日も多くの大会やネット上で目にするカードです。
再録まではかなり高額で取引されていて、RTR発表で大きく値下がった印象があります。
これはネットでいろいろ語られていますが、私は国外での取引レートなどを見た狙った再録だったのではないかなと思います。
日本はギルランレートが一番安かったのですが、実は国外はモダン人気でレートが違ったりします。
また、仕事が忙しい場合、せっかくドミナリアでMTG復帰しても、スタンでなかなか遊べない場合、人は離れてしまいますからね。
こういった点から供給を決めて適切に再録したのではないかなと思います。
僕はいきなりレガシーから始めてデッキを組んだ変わり種ですが、今の環境って実はZEN期に近いものがある気もしているので、結構この再録には感謝してたりもします。(詳しくはMTGWikiで精神ジェイスを検索してくれると嬉しいです!)
理由はあれモダンやレガシーなど、下の環境に触れられる機会を下さったWotCには感謝です。
2.ナルコメーバがスタンで使える!?
ナルコメーバといえば、僕!
なんて覚えていてくださる方も減っちゃいましたが、長らく悪用しかされないカードの代名詞的存在でした。
このカードを素キャストからコンバットを繰り返すサイド後のドレッジは、いつ回してもきっと楽しいデッキのはずです。
…まあ、そんな話はさておき、今日はこのカードとの出会いを語りたいと思います。
最初の出会いは、某愛するショップでの店舗大会でのこと。
オリジナルデッキを持ち込み、意気揚々としていた僕は、このカードと炎の血族の妄信者に轢き殺されました。
サイド後は、イオナでロックされ、腹いせに僕もこのカードを使うことに決めたことを覚えています。
この日轢き殺されるまで、私もどこにでもいるカードおたく青年でした。
例えば、このカード面白いなあ、とか時々考えてたりするそんな人です。
このカードは、競技や、メタゲームを考えるきっかけになったりしたカードだったんですよね。
そして相棒でもあった。
そういう出会いが皆さんにも、ラヴニカで訪れることを私は願っています。
(でも包囲サイやシャーマン、ジェイスはもう勘弁ですけどね笑)
如何だったでしょうか?
レビューなどは追々シリーズでやっていこうと思います。
マジック楽しみましょう!
Love ラブニカ!
新環境
2018年7月14日 Magic: The Gatheringデッキ固めて試合へ
晴れ木
パトリオット×○○
ANT×○○
ペインター○○
あずまやFNL
Tinfins○×○
RBリアニ○○
TES××
サイドインアウトと、暴露の切り先考えよ。
晴れ木
パトリオット×○○
ANT×○○
ペインター○○
あずまやFNL
Tinfins○×○
RBリアニ○○
TES××
サイドインアウトと、暴露の切り先考えよ。
デッキ振り返り
2018年7月1日 Magic: The Gathering コメント (2)久々に日記更新します。
ゆらいです、こんばんは。
少しこれまでの振り返りしてみることにしました。
自分が大会用に選択したデッキについて、色々書いてみようと思います。
1.黒単
当時は面白いデッキの部類(主にJaceのせい)でした。結構お金かけたのに、負け続けて泣けたのは良い思い出。
非青なら当時はエルフの緑、もしくはBGが強い色でしたが、このデッキが今も自分のマジックのベースになってるのは間違いないですね。
2.ドレッジ
自分のベースにあるのはこのデッキです。
初めて勝つために意識して組んだデッキ。
ツボさんから基礎を叩き込まれ、ニドさんから突っ込みを頂き、なべさんからプレイが遅いと野次られ、神に凹され、ネコさんからプレイ択をリプレイしてもらい学習し、たまさんと真剣勝負で墓地対への戦い方覚える。
みたいなことを繰り返し、ハンデス、ドロソ、クロック算、だましあいを覚えていきました。
最早自分自身なんですけど、死儀礼のせいで使いたくないんですよね。
でもレガシーで一番大好きなデッキです。
リアニも多いから、復活は夢のまた夢かなぁ。
3.黒単リアニ
当時は御大さんも同じ大会で良くニアミスしていて、色々基礎を教えていただいたのは良い思い出です。
MMsが使えたからこそのデッキでしたが、このデッキは赤黒リアニを経て使うとちょっと力不足に感じますね。
フィニッシャーについて、青黒と非青黒で選択優先度が違うことを教えてくれたデッキです。
フェイスレスが如何に黒系デッキに安定をもたらすか感じさせてくれたり、後々この経験は多いに生きました。
4.親和
おそらくコンボが最もつまらなかった、カナスレvsマベ時代、両デッキに超有利がつく親和を持ち込んで大会で小遣い稼ぎしてました。
使った大会で必ず入賞するぐらい、この当時は勝てました。
AVR以降は、グリセルゲーが横行したので解体。
アーティファクトデッキの構築配分を知れたのは、このデッキから得た経験ですね。
5.エンチャントレス
このデッキも大好きです。
が、結局大成せず。
主に死儀礼、ディケイのせい。
ここで一旦レガシーを離れる。
6.BGアグロ全般(番外)
たそくん、アッキー、なおくんあたりから借りて、たまに大会出ると勝ってたデッキ。
本当闇の腹心は偉大なんです。
黒の基礎を振り返りたいときは、やっぱりこのデッキが一番良いと思います。
7.バーン
レガシー復帰時に組んだデッキ。
最高に面白いゲームを展開してくれるものの、つまらなすぎて1ヶ月で解体したデッキ。
当時のミラクルに勝てなかったため、資産回しすることに。
8.マーフォーク
ぱんにゃくん、もみーくんあたりと、フリーして鍛えたデッキ。
青が使いたかったこと、奇跡相手に勝てることから選択して使ってました。
実は今使ってるWillは、信心亭でメインプレイしていた際に購入したものです。
このデッキで勝てていたのは、やっぱり親和のお蔭なのかなって思います。
理不尽な横並べデッキが、やっぱり得意なんだよね。
9.感染
Aoygさんに負けまくり、ブレストを使うために構築。
私はクロパの才能は薄いけど、沢山の心溢れる試合が出来て、今も大好きなデッキです。
グリデルがいなければ、やっぱりこのデッキが至高。
10.BUG
兎に角奇跡に強いデッキを組んでいた当時、流れが来ていたBUGを構築。
遠回しに勝てるデッキを組む地盤を整え始めた時期でした。
この時期は本当にスランプ期で、負けまくり2-1連続の時期でした。
基本練習が大事と教えてくださった、サンダーさんのアドバイスを実践し始めたのはこの頃。
11.エスパー
エスパーカラーは兎に角楽しい。
何でも出来て、雑に強いですからね。
やめた理由は、ファクトデッキに良く負けたのと、白が昔ほど強い色じゃないと実感したから。
でも、一番楽しいカラーなのは間違いなくて、勝てるマッチ取れれば8いけるパワーは常にあると思ってます。
12.BRリアニ
この頃生活も落ち着いてきたので、本格的に競技大会に復帰。
高騰前にパーツ集めきって構築したのは良い思い出です。
知り合った方と楽しむためのマジックをやって、勝つためだけに固執せずにしっかりと練習出来たこと。
そしてほしがきの皆、立川勢の協力などでデッキが組み上がったことが、良く勝てた要因だと思ってます。
積み上げたものが形になったという点で、私の分岐点的なデッキなんじゃないかな、と。
復帰以降のプレイスタイルの変更も、ようやく形になった頃でした。
13.グリデル
ほしがきに加入し、勝ち数を稼ぐために構築。
このデッキは、好きだけどまだまだ時間かけるデッキなのかなって思います。
練習のしやすさは、何となくドレッジに似てて好きなんですけどね。
14.カナスレ
メタ外に見えて、チャンスがあると感じて構築。
4Cにも戦えて、グリデルにもサイド後戦えて、という発想は正しく、割と好きなデッキです。
15.BGデプス
コンボのトップメタを構築。
したは良いものの、割と波があるかな、という感じです。
常に勝つパフォーマンスするには、まだ少し時間がかかりそうですね。
次はミラクルやりたいです(笑)。
全部のデッキプレイ考えられるようになるまでは、きっとレガシーやめられないんだろうなぁ。
お後が宜しいようで。
ゆらい
ゆらいです、こんばんは。
少しこれまでの振り返りしてみることにしました。
自分が大会用に選択したデッキについて、色々書いてみようと思います。
1.黒単
当時は面白いデッキの部類(主にJaceのせい)でした。結構お金かけたのに、負け続けて泣けたのは良い思い出。
非青なら当時はエルフの緑、もしくはBGが強い色でしたが、このデッキが今も自分のマジックのベースになってるのは間違いないですね。
2.ドレッジ
自分のベースにあるのはこのデッキです。
初めて勝つために意識して組んだデッキ。
ツボさんから基礎を叩き込まれ、ニドさんから突っ込みを頂き、なべさんからプレイが遅いと野次られ、神に凹され、ネコさんからプレイ択をリプレイしてもらい学習し、たまさんと真剣勝負で墓地対への戦い方覚える。
みたいなことを繰り返し、ハンデス、ドロソ、クロック算、だましあいを覚えていきました。
最早自分自身なんですけど、死儀礼のせいで使いたくないんですよね。
でもレガシーで一番大好きなデッキです。
リアニも多いから、復活は夢のまた夢かなぁ。
3.黒単リアニ
当時は御大さんも同じ大会で良くニアミスしていて、色々基礎を教えていただいたのは良い思い出です。
MMsが使えたからこそのデッキでしたが、このデッキは赤黒リアニを経て使うとちょっと力不足に感じますね。
フィニッシャーについて、青黒と非青黒で選択優先度が違うことを教えてくれたデッキです。
フェイスレスが如何に黒系デッキに安定をもたらすか感じさせてくれたり、後々この経験は多いに生きました。
4.親和
おそらくコンボが最もつまらなかった、カナスレvsマベ時代、両デッキに超有利がつく親和を持ち込んで大会で小遣い稼ぎしてました。
使った大会で必ず入賞するぐらい、この当時は勝てました。
AVR以降は、グリセルゲーが横行したので解体。
アーティファクトデッキの構築配分を知れたのは、このデッキから得た経験ですね。
5.エンチャントレス
このデッキも大好きです。
が、結局大成せず。
主に死儀礼、ディケイのせい。
ここで一旦レガシーを離れる。
6.BGアグロ全般(番外)
たそくん、アッキー、なおくんあたりから借りて、たまに大会出ると勝ってたデッキ。
本当闇の腹心は偉大なんです。
黒の基礎を振り返りたいときは、やっぱりこのデッキが一番良いと思います。
7.バーン
レガシー復帰時に組んだデッキ。
最高に面白いゲームを展開してくれるものの、つまらなすぎて1ヶ月で解体したデッキ。
当時のミラクルに勝てなかったため、資産回しすることに。
8.マーフォーク
ぱんにゃくん、もみーくんあたりと、フリーして鍛えたデッキ。
青が使いたかったこと、奇跡相手に勝てることから選択して使ってました。
実は今使ってるWillは、信心亭でメインプレイしていた際に購入したものです。
このデッキで勝てていたのは、やっぱり親和のお蔭なのかなって思います。
理不尽な横並べデッキが、やっぱり得意なんだよね。
9.感染
Aoygさんに負けまくり、ブレストを使うために構築。
私はクロパの才能は薄いけど、沢山の心溢れる試合が出来て、今も大好きなデッキです。
グリデルがいなければ、やっぱりこのデッキが至高。
10.BUG
兎に角奇跡に強いデッキを組んでいた当時、流れが来ていたBUGを構築。
遠回しに勝てるデッキを組む地盤を整え始めた時期でした。
この時期は本当にスランプ期で、負けまくり2-1連続の時期でした。
基本練習が大事と教えてくださった、サンダーさんのアドバイスを実践し始めたのはこの頃。
11.エスパー
エスパーカラーは兎に角楽しい。
何でも出来て、雑に強いですからね。
やめた理由は、ファクトデッキに良く負けたのと、白が昔ほど強い色じゃないと実感したから。
でも、一番楽しいカラーなのは間違いなくて、勝てるマッチ取れれば8いけるパワーは常にあると思ってます。
12.BRリアニ
この頃生活も落ち着いてきたので、本格的に競技大会に復帰。
高騰前にパーツ集めきって構築したのは良い思い出です。
知り合った方と楽しむためのマジックをやって、勝つためだけに固執せずにしっかりと練習出来たこと。
そしてほしがきの皆、立川勢の協力などでデッキが組み上がったことが、良く勝てた要因だと思ってます。
積み上げたものが形になったという点で、私の分岐点的なデッキなんじゃないかな、と。
復帰以降のプレイスタイルの変更も、ようやく形になった頃でした。
13.グリデル
ほしがきに加入し、勝ち数を稼ぐために構築。
このデッキは、好きだけどまだまだ時間かけるデッキなのかなって思います。
練習のしやすさは、何となくドレッジに似てて好きなんですけどね。
14.カナスレ
メタ外に見えて、チャンスがあると感じて構築。
4Cにも戦えて、グリデルにもサイド後戦えて、という発想は正しく、割と好きなデッキです。
15.BGデプス
コンボのトップメタを構築。
したは良いものの、割と波があるかな、という感じです。
常に勝つパフォーマンスするには、まだ少し時間がかかりそうですね。
次はミラクルやりたいです(笑)。
全部のデッキプレイ考えられるようになるまでは、きっとレガシーやめられないんだろうなぁ。
お後が宜しいようで。
ゆらい
BMOレガシー 10
2018年4月30日 Magic: The Gathering行ってきました。
使用デッキはRBリアニ。
リストは割愛します。
選択理由は、GP京都でのグリデル使用からの惨敗から。
リアニを選択したのは練習時間の大幅な短縮が可能+ドレッジの経験が100%引き出せると感じたから。
レポと相性差まで以下記載
グリデル(7/3)○○
7割有利なデッキ。
負けの3割は、相手の先手死儀礼+ソフトカウンターなど。
1tアネックスが強くて、1t目に出すと10点削れるまで相手がマグロになるのが良い。
G2→要塞の計略アネックス→要塞の計略アネックスが決り勝ち。
デスタク(6/4)×○×
最近は忌み者入るから、相性が先手ゲーに近いです。
基本は対マーベリックや対BUGミットレンジと同じで、速度プランで倒しにいく感じ。
ターンが経過する度に不利になるため、最速を目指すのが基本戦略になります。
G3.1t墓地クリ3から死体発掘を忌み者2でフィズられて負け。しゃーなし。
ジャンド(ふるぽん)××
一部例外はあるものの、暴露は非青フェアにシナジーがない場合は弱いです。
理由はデスライト+何かを消せる蛮行は2/2交換なのに対して、暴露はデスライトを潰せないため1/2交換になり、リアニまでの解決策にならない場合が多いから。
このマッチはソープロもないため特にそれが顕著で、なので暴露を全アウトし蛮行に入替える。
…という結論に負けてから至り、このマッチは敗北。
コンバットミスも大きく響いた。
ここで目がなくなる。
URデルバー(6/4)○○
URデルバーはスネアの有無により、多少耐性が変わる感じ。
クロック12なので、ヤンパイや不毛出てきたらまずURデルバーで間違いない。
G2.サージカルケアでタイタンエクスヒュームから入り、予定通りサージカルされてから赤ケア→再活性グリセルで勝ち。
アルーレン(7/3)×○○
割と有利マッチ。
見分けるコツは2~3枚採用されている森+多目のトロピ+多目のディケイなど。
持ってくる土地配分とカスケード先で割と判断可能。
G3.檻1+サージカル2+フラスター2をインするだろうと読んで当り、インゴッチュアが活躍して勝ち。
スニショ(ta1manさん)(8/2)×○○
スニショはドレッジ時代から墓地利用+ハンデスが苦手。
基本的にこのマッチは有利。
フラスターやピアスされないインゴッチュアや、基本クリーチャーコストが8のためガンビットが活躍しました。
力戦は黒か白が出てきたら、効かないカードを2枚だけアウトしておくのがお勧め。
セオリーみたいなものだけど白ならアンマスク2、黒なら納墓2。
ガンビット4は、黒力戦見たなら死体発掘を全部抜き、白力戦なら動く死体か、死体発掘片方を全部抜き入れる。
構成上フラスターが多いから、フラスターケアでカウンターされない動く死体を残し、死体発掘全抜きからガンビットインが丸い。
G3.中盤戦ブレストで1枚残しで相手がポーカーフェイスだったため、ショーテル+トップクリーチャーで捲られ負ける可能性をケアして納墓シアー→再活性で当てて勝ち。
ANT(神)(8/2)×○○
このマッチは多分有利。
ガンビットがない場合、多分サイド後微不利になる。
メインボードは割り切りでグリセルか大長が強い。
シアーはLED先おきでケアされると別段強くなくて、返される盤面がある。
上記の状態でシアー釣り上げてメイン負けしてしまい、そこからゲームがスタートした。
G2.赤ケアが再活性とペタル連れてきて1t大長で勝ち。運が良かった。
G3.ライフ12から、後手1tでグリセル着地。
ドローするかこんな感じで思考
1.マナ加速からテンドリル死を防ぐためにはアンマスクか、ペタル系マナ加速+ぶっぱ
2.ライブラリにアンマスクとペタルは残り10枚
なので7ドローすると各5/1で引ける確率が発生するため、7ドローすると1.3枚はハンドにくると考えて起動→全て揃って勝ち。
エルフ(8/2)○○
マーベか見分けるコツは色々あって
基本地形+ゼニス+アーバー
は割とエルフ確定だったりします。
ダマベなどは、次ターンに違う色マナ確保のためデュアランから入る場合が多いから。
切ったフェッチが平地を経由しない地下墓地だったので、サイド後相手アーキわからない状態からエルフと予想して当り勝ち。
速度でこちら有利。
ジャンド○○
ふるぽん戦を反省して、生かし勝ち。
7-2 マネーfinish!
Joeさん、金属さん、たいにーくん、なおくん、すらさん、コメさん入賞おめです!
8-1は、またコツコツやって狙っていきたいと思います。
使用デッキはRBリアニ。
リストは割愛します。
選択理由は、GP京都でのグリデル使用からの惨敗から。
リアニを選択したのは練習時間の大幅な短縮が可能+ドレッジの経験が100%引き出せると感じたから。
レポと相性差まで以下記載
グリデル(7/3)○○
7割有利なデッキ。
負けの3割は、相手の先手死儀礼+ソフトカウンターなど。
1tアネックスが強くて、1t目に出すと10点削れるまで相手がマグロになるのが良い。
G2→要塞の計略アネックス→要塞の計略アネックスが決り勝ち。
デスタク(6/4)×○×
最近は忌み者入るから、相性が先手ゲーに近いです。
基本は対マーベリックや対BUGミットレンジと同じで、速度プランで倒しにいく感じ。
ターンが経過する度に不利になるため、最速を目指すのが基本戦略になります。
G3.1t墓地クリ3から死体発掘を忌み者2でフィズられて負け。しゃーなし。
ジャンド(ふるぽん)××
一部例外はあるものの、暴露は非青フェアにシナジーがない場合は弱いです。
理由はデスライト+何かを消せる蛮行は2/2交換なのに対して、暴露はデスライトを潰せないため1/2交換になり、リアニまでの解決策にならない場合が多いから。
このマッチはソープロもないため特にそれが顕著で、なので暴露を全アウトし蛮行に入替える。
…という結論に負けてから至り、このマッチは敗北。
コンバットミスも大きく響いた。
ここで目がなくなる。
URデルバー(6/4)○○
URデルバーはスネアの有無により、多少耐性が変わる感じ。
クロック12なので、ヤンパイや不毛出てきたらまずURデルバーで間違いない。
G2.サージカルケアでタイタンエクスヒュームから入り、予定通りサージカルされてから赤ケア→再活性グリセルで勝ち。
アルーレン(7/3)×○○
割と有利マッチ。
見分けるコツは2~3枚採用されている森+多目のトロピ+多目のディケイなど。
持ってくる土地配分とカスケード先で割と判断可能。
G3.檻1+サージカル2+フラスター2をインするだろうと読んで当り、インゴッチュアが活躍して勝ち。
スニショ(ta1manさん)(8/2)×○○
スニショはドレッジ時代から墓地利用+ハンデスが苦手。
基本的にこのマッチは有利。
フラスターやピアスされないインゴッチュアや、基本クリーチャーコストが8のためガンビットが活躍しました。
力戦は黒か白が出てきたら、効かないカードを2枚だけアウトしておくのがお勧め。
セオリーみたいなものだけど白ならアンマスク2、黒なら納墓2。
ガンビット4は、黒力戦見たなら死体発掘を全部抜き、白力戦なら動く死体か、死体発掘片方を全部抜き入れる。
構成上フラスターが多いから、フラスターケアでカウンターされない動く死体を残し、死体発掘全抜きからガンビットインが丸い。
G3.中盤戦ブレストで1枚残しで相手がポーカーフェイスだったため、ショーテル+トップクリーチャーで捲られ負ける可能性をケアして納墓シアー→再活性で当てて勝ち。
ANT(神)(8/2)×○○
このマッチは多分有利。
ガンビットがない場合、多分サイド後微不利になる。
メインボードは割り切りでグリセルか大長が強い。
シアーはLED先おきでケアされると別段強くなくて、返される盤面がある。
上記の状態でシアー釣り上げてメイン負けしてしまい、そこからゲームがスタートした。
G2.赤ケアが再活性とペタル連れてきて1t大長で勝ち。運が良かった。
G3.ライフ12から、後手1tでグリセル着地。
ドローするかこんな感じで思考
1.マナ加速からテンドリル死を防ぐためにはアンマスクか、ペタル系マナ加速+ぶっぱ
2.ライブラリにアンマスクとペタルは残り10枚
なので7ドローすると各5/1で引ける確率が発生するため、7ドローすると1.3枚はハンドにくると考えて起動→全て揃って勝ち。
エルフ(8/2)○○
マーベか見分けるコツは色々あって
基本地形+ゼニス+アーバー
は割とエルフ確定だったりします。
ダマベなどは、次ターンに違う色マナ確保のためデュアランから入る場合が多いから。
切ったフェッチが平地を経由しない地下墓地だったので、サイド後相手アーキわからない状態からエルフと予想して当り勝ち。
速度でこちら有利。
ジャンド○○
ふるぽん戦を反省して、生かし勝ち。
7-2 マネーfinish!
Joeさん、金属さん、たいにーくん、なおくん、すらさん、コメさん入賞おめです!
8-1は、またコツコツやって狙っていきたいと思います。
東京MTGレガシー
2018年4月2日 Magic: The Gathering久々の更新。
京都の反省から、使用したのは練習してきたBRリアニ。
痴呆から蘇ってきた?のかは怪しいけど。
G1.青単オムニ○×○
コンボ用サイドで、しっかり速度とって勝ち。
G2.カナスレ(Tomさん)××
詳しくはTomさんのDN参照。
サイドはグリデルと同じインアウトを用いたけど、UR果敢と同じインアウトにすべきだった。
G3.青白ブレード○○
対青白は、やはり有利。
G4.ANT(マルショウさん)××
シアーを返されて負け。
勝ち確の盤面を見事な回答で返されて、めっちゃ楽しかった。
2-2
今日の2敗は収穫でした。
京都の反省から、使用したのは練習してきたBRリアニ。
痴呆から蘇ってきた?のかは怪しいけど。
G1.青単オムニ○×○
コンボ用サイドで、しっかり速度とって勝ち。
G2.カナスレ(Tomさん)××
詳しくはTomさんのDN参照。
サイドはグリデルと同じインアウトを用いたけど、UR果敢と同じインアウトにすべきだった。
G3.青白ブレード○○
対青白は、やはり有利。
G4.ANT(マルショウさん)××
シアーを返されて負け。
勝ち確の盤面を見事な回答で返されて、めっちゃ楽しかった。
2-2
今日の2敗は収穫でした。
2/3 休日はれがしー
2018年2月3日 Magic: The Gatheringいってきました(*´∀`)
デッキはグリデル。
G1 スニーク○××
久々負け。
カウンターをドロソに当てて、ヤンパイ3点クロックに伸ばして殴るが丸かった。
G2 黒単DDリアニ○×○
リアニは得意。
引きの噛み合いもよくて勝ち。
G3 グリデル○○
練習して、少し上手くなった気がする。
G4 4cレオ×○○
戦い方に慣れてきた感。
1ゲーム目、ワンチャン捲れる盤面作るも、トップコラコマGG。
3ゲーム目、ネメシス×2からのPoP。
5G URデルバー××
サイド後の戦略として、カウンター残す配分を少し多目にすべきだった、負け。
G6 グリデル○○
1ゲーム目は、死儀礼落ちるとマナ詰まる盤面でネメシス切ってウィル→デルバー→デルバーで相手より先に20削って勝ち。
2ゲーム目は、除去、軽量カウンター、思案、土地4不毛入りハンドキープから、さばいてアンコウ、ヤンパイ着地コンバットで勝ち。
4-2
デッキはグリデル。
G1 スニーク○××
久々負け。
カウンターをドロソに当てて、ヤンパイ3点クロックに伸ばして殴るが丸かった。
G2 黒単DDリアニ○×○
リアニは得意。
引きの噛み合いもよくて勝ち。
G3 グリデル○○
練習して、少し上手くなった気がする。
G4 4cレオ×○○
戦い方に慣れてきた感。
1ゲーム目、ワンチャン捲れる盤面作るも、トップコラコマGG。
3ゲーム目、ネメシス×2からのPoP。
5G URデルバー××
サイド後の戦略として、カウンター残す配分を少し多目にすべきだった、負け。
G6 グリデル○○
1ゲーム目は、死儀礼落ちるとマナ詰まる盤面でネメシス切ってウィル→デルバー→デルバーで相手より先に20削って勝ち。
2ゲーム目は、除去、軽量カウンター、思案、土地4不毛入りハンドキープから、さばいてアンコウ、ヤンパイ着地コンバットで勝ち。
4-2
BRリアニについて pt1.リアニの歴史
2018年1月31日 Magic: The GatheringレガシーBRリアニについて徒然と書いてみます。
Pt1.リアニってどんなデッキなの?
1.レガシーでの成立
アーキタイプ自体は昔からありましたが、本格的な成立は納墓解禁から。
実は納墓は元はレガシー禁止カードだったんですよね。
当時は神秘的な教示者が使えたので、禁止前に青黒リアニは結果を残しています。
デッキに採用されたチューターからもわかる通り、青黒リアニの元のコンセプトはシルバーバレットにありました。
このコンセプトは、神秘的な教示者レガシー禁止後、NPH登場まで続くことになります。
2.7ドロー戦略の確立
NPHは、劇的にリアニの戦略を変えました。
当時はハンドが尽きやすいデッキだったリアニですが、ジンギタクシアスの登場によって、ハンドアドバンテージ切れの概念が覆ったのです。
当時はMMsこと精神的つまづきも使えたため、非常に強力なデッキでした。
3.グリセルブランドの登場
Isd~Dkh間のレガシー、特にMMs禁止後はリアニはとても強力なデッキでした。
エルフや、ドレッジも数多くいたため、エリシュノーンも得たリアニは、コンボに強いコンボでした。
グリセルブランドは、リアニでは当初ブルーカウントの少なさなどから、スポイラー当時は別にいらない等色々な考察がされていました。
登場して1カ月程度でスニークが暴れだしたのも、向かい風だったかもしれません。
リアニにとって確実な強化でしたが、この当時のコンボ最強はスニークショーでした。
この頃Tinfinsは生まれていますが、日の目を見るのはRTR後になります。
そしてRTRで、ついにあのカードが登場することになります。
4.死儀礼のシャーマン、安らかなる眠りの登場
このカードがリリースされて変わったことは、墓地対の概念が覆ったことだと思います。
対策すべき対策カードが、全て置き換わっていく。
それぐらい、これらのカードは強かったのです。
また、流暢に構えた墓地対対策カードをすり抜ける死儀礼は、本当に嫌らしいカードでした。
これらのカードにより、リアニは7ドロー+カウンター(または、グッドファッティー+カウンター)戦略から、マナ加速戦略に本格的にシフトしていくことになります。
5.高速型の登場
高速型は、その後レガシー神挑戦者決定戦での挑戦者入賞により確立します。
Tinfinsと違う点は、ウィルなし高速型青黒(サイドよりウィル)+グッドファッティという方向性です。
この型は、一つの完成型であり、BR型が組上がる理由へと繋がっていきます。
6.大長の再評価、青なしグリセル戦略の確立
グリセルブランドは、実物提示により一つの戦略を確立しました。
第2のフィニッシャーを展開し、押すor蓋をする。
実はリアニの戦略は、実物提示とそう大差はありません。
エムラと組んだのが実物提示であり、Tinfinsなのです。
では、それが違う蓋ならどうか?
そうして再評価されたのが、別館の大長でした。
大長は青と組んだ際は、ターン数を過ぎるか、1t目にケアされると死に札になること+枠を取ることで弱いとされたカードでした。
しかし、手札を全て注いでグリセルブランドから繋ぐorオールイン戦略と非常に噛み合っていたカードだったと気付いたプレイヤーにより、その強さが次第に認知されていったのです。
B+OtherColor型は、日本ではAMCでも見かけられたデッキでした。
しかし、UB型が流行るにつれて、次第に数を減らした型でもあります。
それだけUB型が強かったんです。
その戦略と方向性がオールイン型になり、デッキが効率化された結果、tRという型でBRリアニは突如環境に姿をあらわすことになります。
7.BR型の確立
実をいうと、BR型は闇の隆盛時代に確立はしています。
完成を見たのは上記した通り、大長や、蓋カードに繋ぐ戦略の強さが認知され、それに特化した構築に変わったからです。
闇の隆盛当時、ドレッジの型に共鳴者なしの型がありました。
私はフィニッシャー2とアナライジス2を削った型のドレッジリストをAMCに残して、一時期構築の型を作りましたが、この頃共鳴者を全抜きした型も作られていました。
ざっくりいうと、上記の共鳴者抜き、シルバーバレット戦略がなくなったリアニが、BRリアニなのです。
Pt1は以上になります。
デッキの詳しい解説はpt2へ続きます。
Pt1.リアニってどんなデッキなの?
1.レガシーでの成立
アーキタイプ自体は昔からありましたが、本格的な成立は納墓解禁から。
実は納墓は元はレガシー禁止カードだったんですよね。
当時は神秘的な教示者が使えたので、禁止前に青黒リアニは結果を残しています。
デッキに採用されたチューターからもわかる通り、青黒リアニの元のコンセプトはシルバーバレットにありました。
このコンセプトは、神秘的な教示者レガシー禁止後、NPH登場まで続くことになります。
2.7ドロー戦略の確立
NPHは、劇的にリアニの戦略を変えました。
当時はハンドが尽きやすいデッキだったリアニですが、ジンギタクシアスの登場によって、ハンドアドバンテージ切れの概念が覆ったのです。
当時はMMsこと精神的つまづきも使えたため、非常に強力なデッキでした。
3.グリセルブランドの登場
Isd~Dkh間のレガシー、特にMMs禁止後はリアニはとても強力なデッキでした。
エルフや、ドレッジも数多くいたため、エリシュノーンも得たリアニは、コンボに強いコンボでした。
グリセルブランドは、リアニでは当初ブルーカウントの少なさなどから、スポイラー当時は別にいらない等色々な考察がされていました。
登場して1カ月程度でスニークが暴れだしたのも、向かい風だったかもしれません。
リアニにとって確実な強化でしたが、この当時のコンボ最強はスニークショーでした。
この頃Tinfinsは生まれていますが、日の目を見るのはRTR後になります。
そしてRTRで、ついにあのカードが登場することになります。
4.死儀礼のシャーマン、安らかなる眠りの登場
このカードがリリースされて変わったことは、墓地対の概念が覆ったことだと思います。
対策すべき対策カードが、全て置き換わっていく。
それぐらい、これらのカードは強かったのです。
また、流暢に構えた墓地対対策カードをすり抜ける死儀礼は、本当に嫌らしいカードでした。
これらのカードにより、リアニは7ドロー+カウンター(または、グッドファッティー+カウンター)戦略から、マナ加速戦略に本格的にシフトしていくことになります。
5.高速型の登場
高速型は、その後レガシー神挑戦者決定戦での挑戦者入賞により確立します。
Tinfinsと違う点は、ウィルなし高速型青黒(サイドよりウィル)+グッドファッティという方向性です。
この型は、一つの完成型であり、BR型が組上がる理由へと繋がっていきます。
6.大長の再評価、青なしグリセル戦略の確立
グリセルブランドは、実物提示により一つの戦略を確立しました。
第2のフィニッシャーを展開し、押すor蓋をする。
実はリアニの戦略は、実物提示とそう大差はありません。
エムラと組んだのが実物提示であり、Tinfinsなのです。
では、それが違う蓋ならどうか?
そうして再評価されたのが、別館の大長でした。
大長は青と組んだ際は、ターン数を過ぎるか、1t目にケアされると死に札になること+枠を取ることで弱いとされたカードでした。
しかし、手札を全て注いでグリセルブランドから繋ぐorオールイン戦略と非常に噛み合っていたカードだったと気付いたプレイヤーにより、その強さが次第に認知されていったのです。
B+OtherColor型は、日本ではAMCでも見かけられたデッキでした。
しかし、UB型が流行るにつれて、次第に数を減らした型でもあります。
それだけUB型が強かったんです。
その戦略と方向性がオールイン型になり、デッキが効率化された結果、tRという型でBRリアニは突如環境に姿をあらわすことになります。
7.BR型の確立
実をいうと、BR型は闇の隆盛時代に確立はしています。
完成を見たのは上記した通り、大長や、蓋カードに繋ぐ戦略の強さが認知され、それに特化した構築に変わったからです。
闇の隆盛当時、ドレッジの型に共鳴者なしの型がありました。
私はフィニッシャー2とアナライジス2を削った型のドレッジリストをAMCに残して、一時期構築の型を作りましたが、この頃共鳴者を全抜きした型も作られていました。
ざっくりいうと、上記の共鳴者抜き、シルバーバレット戦略がなくなったリアニが、BRリアニなのです。
Pt1は以上になります。
デッキの詳しい解説はpt2へ続きます。