基本的に運用する上で3つの脳が必要。
1.まずビート算。
カナスレのデルバービートに似てるけど、場に出る2点から3点のクロックをサイド後は守りつつ戦うのが基本。インプ、ナルコ、部族、草インプとかのどれか1つ、ないし2つの組み合わせで良い。
サジカルの対象が橋なら、イチョリッドに食わせるクリーチャーを考えながら、場に草インプとか凶漢を狙って出していくプレイが重要。
イチョリッドなら、凶漢を確保してセラピーで前方確認からドレッジとか。
そうする理由は、ナルコメーバは、デッキの生命線で、生け贄にするとアドバンテージも同時に失う場合が多いから。
この考えに反対で、リターンやセラピーでゾンビにすぐ変えた方が良いと思う人は、よく考えてみて欲しい。
普通に発掘してるだけで場に出せるこんなおかしいアドバンテージカード、他のデッキに普通搭載されているだろうか?
未練ある魂や苦花は何故強いか、理由を考えれば自ずと自らリソースを消すプレイはしなくなるはずだ。
ただ、相手とボードアドバンテージで差が出たら話は別だけどね。
2.次にドロー。
サイド後のキープ基準にもよるが、サイド後はメインみたく、ドレッジ持ち、ディスカード手段なんかを持つ必要なんかない。
共鳴者と土地のみでキープしながら、共鳴者で殴りながらハンドを整えるのも立派な戦術だ。
ハンドアドバンテージを失うプレイをしないなら、最大限その力が発揮されるはず。
むしろこういう緩いハンドのが強かったりするんだ、本当に。
これに絡めて土地引き算をしたり、セラピー算をしたり、グラッジ算をしたりする。
つまり基本的にはライブラリに残り何枚のカードがあるか計算しながら動かなければいけない。
土地の場合なら、その残り枚数に3か4掛けして、ライブラリ枚数数えて引く確率が4.0未満ならドローとか。
セラピーや、グラッジは引きたい時、大体12枚引いてきて1枚引くぐらいの計算になっとるんで、基本トロールから掘っていい、とか。
*.そこからサジカルをケアする必要を頭に置いとくと便利。
基本的には、違う発掘持ちをドロソ使いながら1枚ずつ手札に囲うか、ドロソ使ってセラピーがくるのを待つとか。
イチョリッドが手札にいるなら、ドレッジして橋のが先に捲れる確率のが高いから、橋をサジカルさせるとか(後はその逆)
3.最後に、セラピー。
というより、相手のキープ基準とかを知る必要がある。
例えば、青絡みのコントロールがG2先手なら、カウンターはWillが数枚抜けてピアスや、共鳴者とイチョリッドをケアするためにパスが入ったりすることも多い。
そうなると必然的に、1t目には共鳴者を置けば通る確率は高いだろうし、また除去を構えているならセラピーで指定にいったりも出来る。
ケアフルを1tに極力撃つプレイもしなくなるかもしれない。
また、エルフなら、イラクサスタートなら、遺産のドルイドやグリンパスの指定セラピーとか、ANTなら冥府やマナ加速指定セラピーとか(1tに何も動かなければ、ドロソがあるか根絶があるか、とか)、緑絡みのコントロールなら、タルモやレリカリー固め引きのキープとか、上げればキリがない。
このデッキは、もといコンボは、日頃からの地道な研究、もとい1人回しをし続ける必要がある。
サイド後のキープ基準で、ヘビーコン相手なら、土地土地、凶漢、草インプ、リターン、イチョリッドとかでもキープだしね。
このルートは最近気が付いた。
初期からドレッジを使われているあるプレイヤーのプレイングをネットで見ていて、長年ミスキープした上のミスプレイやと思ってたんだけど、あれは今ならそういう風に説明つけられる。
…試合中、たまに焦って長考する時、落ち着いて整理するために日記に書いてみた。
つまらん記事やったろうけど、最後まで読んでくれた方、ありがとうございました。
1.まずビート算。
カナスレのデルバービートに似てるけど、場に出る2点から3点のクロックをサイド後は守りつつ戦うのが基本。インプ、ナルコ、部族、草インプとかのどれか1つ、ないし2つの組み合わせで良い。
サジカルの対象が橋なら、イチョリッドに食わせるクリーチャーを考えながら、場に草インプとか凶漢を狙って出していくプレイが重要。
イチョリッドなら、凶漢を確保してセラピーで前方確認からドレッジとか。
そうする理由は、ナルコメーバは、デッキの生命線で、生け贄にするとアドバンテージも同時に失う場合が多いから。
この考えに反対で、リターンやセラピーでゾンビにすぐ変えた方が良いと思う人は、よく考えてみて欲しい。
普通に発掘してるだけで場に出せるこんなおかしいアドバンテージカード、他のデッキに普通搭載されているだろうか?
未練ある魂や苦花は何故強いか、理由を考えれば自ずと自らリソースを消すプレイはしなくなるはずだ。
ただ、相手とボードアドバンテージで差が出たら話は別だけどね。
2.次にドロー。
サイド後のキープ基準にもよるが、サイド後はメインみたく、ドレッジ持ち、ディスカード手段なんかを持つ必要なんかない。
共鳴者と土地のみでキープしながら、共鳴者で殴りながらハンドを整えるのも立派な戦術だ。
ハンドアドバンテージを失うプレイをしないなら、最大限その力が発揮されるはず。
むしろこういう緩いハンドのが強かったりするんだ、本当に。
これに絡めて土地引き算をしたり、セラピー算をしたり、グラッジ算をしたりする。
つまり基本的にはライブラリに残り何枚のカードがあるか計算しながら動かなければいけない。
土地の場合なら、その残り枚数に3か4掛けして、ライブラリ枚数数えて引く確率が4.0未満ならドローとか。
セラピーや、グラッジは引きたい時、大体12枚引いてきて1枚引くぐらいの計算になっとるんで、基本トロールから掘っていい、とか。
*.そこからサジカルをケアする必要を頭に置いとくと便利。
基本的には、違う発掘持ちをドロソ使いながら1枚ずつ手札に囲うか、ドロソ使ってセラピーがくるのを待つとか。
イチョリッドが手札にいるなら、ドレッジして橋のが先に捲れる確率のが高いから、橋をサジカルさせるとか(後はその逆)
3.最後に、セラピー。
というより、相手のキープ基準とかを知る必要がある。
例えば、青絡みのコントロールがG2先手なら、カウンターはWillが数枚抜けてピアスや、共鳴者とイチョリッドをケアするためにパスが入ったりすることも多い。
そうなると必然的に、1t目には共鳴者を置けば通る確率は高いだろうし、また除去を構えているならセラピーで指定にいったりも出来る。
ケアフルを1tに極力撃つプレイもしなくなるかもしれない。
また、エルフなら、イラクサスタートなら、遺産のドルイドやグリンパスの指定セラピーとか、ANTなら冥府やマナ加速指定セラピーとか(1tに何も動かなければ、ドロソがあるか根絶があるか、とか)、緑絡みのコントロールなら、タルモやレリカリー固め引きのキープとか、上げればキリがない。
このデッキは、もといコンボは、日頃からの地道な研究、もとい1人回しをし続ける必要がある。
サイド後のキープ基準で、ヘビーコン相手なら、土地土地、凶漢、草インプ、リターン、イチョリッドとかでもキープだしね。
このルートは最近気が付いた。
初期からドレッジを使われているあるプレイヤーのプレイングをネットで見ていて、長年ミスキープした上のミスプレイやと思ってたんだけど、あれは今ならそういう風に説明つけられる。
…試合中、たまに焦って長考する時、落ち着いて整理するために日記に書いてみた。
つまらん記事やったろうけど、最後まで読んでくれた方、ありがとうございました。
コメント
ところで最後の方のネットでみた奴っていつのですか?カバレッジとかあるなら是非読みたいです><
言いたいことが三つなら箇条書きにするとか番号ふると良いと思いますよ。
どうもです!
でも何か別のフラグがあるんじゃないかと、同時に感ぐってたり…ww
>ぐーんさん
暴露、炎の嵐、バイパーをサイドに取る形のルートはぐーんさんと知り合うまで全く勉強していなかったので、私もまだまだ知る必要のあるルートがまだあったりすると思います。
その話でしたら、今度ニアミスした時にでもお話しますね。
>Killyさん
忠告ありがとうございます。
行改定して、番号と記号割り振りました!
今後とも極力ミスないように頑張ります!
ドレッジってサイド後こんなに頭使うデッキなんですね/(^o^)\
リアニメイトも相当頭使うデッキじゃないすかw
釣り上げるクリーチャーの能力理解と、メタ読みと環境に存在するデッキ理解がしっかり出来てこそ使えますし、クロパに対して相当頭使わないと勝てない場面多いですから、今の環境ならドレッジよか相当難しいと思いますよ。
→追加記載事項として、イチョリッドと共鳴者、ケアフルの使い方があるんですが、そこまで理解しないと多分使えないので、まずカナスレ使ってポンダーとブレストの使い方を矯正してからでも遅くはないと思いますよ、本当に。
あのデッキ使ってると、ドロソの基本事項をマスター出来ますし、ビート計算、ハンド枚数の計算、各デッキの回し方や、マストカウンターしなきゃいけないカード等を一度にマスター出来ますから、レガシー、というかMTGで一番必要な要素が全て学べるので、オススメです。
あれ回すだけで、レガシーのコンボプレーヤーに必須なことが、裏を返せば全て学べるので一度カナスレ回してる人がいたら、騙されたと思って借りて回してみてください。
クロパ使える人が使うコンボは相手からしても嫌ですし、苦手な相手と対戦しても以前より格段に楽になってるはずです。