共鳴者の話でも書こうかと。
ドレッジが使う共鳴者って、ざっと見ただけでこんだけある。
朽ちゆくインプ
ドレッジが強い理由の1つがこいつ。
サイド後はこいつだけでキープするマッチもしばしば。
先行から使う場合、こいつ出して通常ドローするマッチがよくあるので、+1ドローぐらい書いてあるつもりでいる。
除去されやすいので、不屈の部族が手札にある場合は、相手の動きに合わせてクロッカーとして着地させる。
勿論、そうじゃない場面もあるから状況次第だが。
不屈の部族
場に出れば、相応にして白除去、バウンスぐらいしか対応できない、優良クリーチャー。
環境に赤緑が絡むビートが多い場合に強いカードだが、中速のコントロールやクロックパーミなど、コンボ以外の相手には良く効くカードてあるため、サイドやメインに数枚単位でよく差されている。
仕事は主に時間稼ぎだが、ドレッジのライフレースにおいて1点は重いため、ビート出来る場合なら1〜2点削れるのが理想。
主にこの2枚からグダる盤面を作りだして、相手を裁いて殴り勝つのがドレッジの常套手段だが、このカードたちが役割を果たすマッチが減りつつあるのもまた事実である。
俗に言うこの共鳴者ビートプランが、効かないデッキが環境に増えて部族や、こいつとセットで使う古えの遺恨は姿を消しつつある。
RUGとマーベリックの影響から、この戦術が完全に炎の嵐に置きかわってしまったのは、何にしても悲しいことなんだけれども。
炎の嵐
元は部族対策で入ってたカードだけど、デルバーとウーズ、UWのメッダーを殺しつつ動くために、最近サイドに3枚が固定スロットになりつつある。
いずれの3枚とエリシュノーンがドレッジにとっての疫病神なので、対策する上でこのカードはすこぶる都合が良い。
しかし弱点もあって、このカードありきでは継続的にドレッジすることができない。
そのため、マーベリックを強く意識しない限りは、3枚採用する必要性があまりないように感じる。
足りない1枚はダーブラで良いはず。
暗黒破
あまり認知されてないけど、こいつも立派な1マナ共鳴者。
継続して打てる点が魅力で、デッキの用途、メタに合わせて採用されることが多い。
部族対策に思われがちだが、こいつがサイドによく採用されていた時代はZoo、マーフォークがトップメタの1角で、部族、ボブを使った黒いカラーのデッキ、果てはバントに出されるとまずいクリーチャー(ラバマンサー、ガトック、カウスキャッチャー、ラッキー、樺の知識、マナクリ、共生虫、ボブ、ルーンマザー、ノーブル)が散見された環境なので、サイドのそれ専用対策を抜いてメイン、サイドで2取るのが常識だった。(1枚がハンドに余っても、イチョリッドに打たれる除去や、クリーチャーをサクられるスタックで自分のクリーチャーを殺せるため、2枚あっても腐る盤面が少なかったのである)
はてさて、現在におけるこいつの利点って何だ?
単純に、墓地を能動的に掘る上でアドを失わないことと、カウンターされないこと、後は墓掘りの檻出されても場に出したドレッジ持ちを墓地に遅れることと、イチョリッドの除去ケア。
マーベリックの対策を少し減らしたいとか、炎の嵐嫌い言う人は1枚ぐらい採用するのはアリかもね。
普通に今の環境でも仕事をする良カード。
不快な夢
全体版ソーサリーの炎の嵐。
強いっちゃー強いが、2マナなのと、自分のクリーチャー死ぬのが痛い。
ソーサリーなのも痛い点だ。
面白さはあるんだが。
こんなとこか。
参考になれば幸いです。
ドレッジが使う共鳴者って、ざっと見ただけでこんだけある。
朽ちゆくインプ
ドレッジが強い理由の1つがこいつ。
サイド後はこいつだけでキープするマッチもしばしば。
先行から使う場合、こいつ出して通常ドローするマッチがよくあるので、+1ドローぐらい書いてあるつもりでいる。
除去されやすいので、不屈の部族が手札にある場合は、相手の動きに合わせてクロッカーとして着地させる。
勿論、そうじゃない場面もあるから状況次第だが。
不屈の部族
場に出れば、相応にして白除去、バウンスぐらいしか対応できない、優良クリーチャー。
環境に赤緑が絡むビートが多い場合に強いカードだが、中速のコントロールやクロックパーミなど、コンボ以外の相手には良く効くカードてあるため、サイドやメインに数枚単位でよく差されている。
仕事は主に時間稼ぎだが、ドレッジのライフレースにおいて1点は重いため、ビート出来る場合なら1〜2点削れるのが理想。
主にこの2枚からグダる盤面を作りだして、相手を裁いて殴り勝つのがドレッジの常套手段だが、このカードたちが役割を果たすマッチが減りつつあるのもまた事実である。
俗に言うこの共鳴者ビートプランが、効かないデッキが環境に増えて部族や、こいつとセットで使う古えの遺恨は姿を消しつつある。
RUGとマーベリックの影響から、この戦術が完全に炎の嵐に置きかわってしまったのは、何にしても悲しいことなんだけれども。
炎の嵐
元は部族対策で入ってたカードだけど、デルバーとウーズ、UWのメッダーを殺しつつ動くために、最近サイドに3枚が固定スロットになりつつある。
いずれの3枚とエリシュノーンがドレッジにとっての疫病神なので、対策する上でこのカードはすこぶる都合が良い。
しかし弱点もあって、このカードありきでは継続的にドレッジすることができない。
そのため、マーベリックを強く意識しない限りは、3枚採用する必要性があまりないように感じる。
足りない1枚はダーブラで良いはず。
暗黒破
あまり認知されてないけど、こいつも立派な1マナ共鳴者。
継続して打てる点が魅力で、デッキの用途、メタに合わせて採用されることが多い。
部族対策に思われがちだが、こいつがサイドによく採用されていた時代はZoo、マーフォークがトップメタの1角で、部族、ボブを使った黒いカラーのデッキ、果てはバントに出されるとまずいクリーチャー(ラバマンサー、ガトック、カウスキャッチャー、ラッキー、樺の知識、マナクリ、共生虫、ボブ、ルーンマザー、ノーブル)が散見された環境なので、サイドのそれ専用対策を抜いてメイン、サイドで2取るのが常識だった。(1枚がハンドに余っても、イチョリッドに打たれる除去や、クリーチャーをサクられるスタックで自分のクリーチャーを殺せるため、2枚あっても腐る盤面が少なかったのである)
はてさて、現在におけるこいつの利点って何だ?
単純に、墓地を能動的に掘る上でアドを失わないことと、カウンターされないこと、後は墓掘りの檻出されても場に出したドレッジ持ちを墓地に遅れることと、イチョリッドの除去ケア。
マーベリックの対策を少し減らしたいとか、炎の嵐嫌い言う人は1枚ぐらい採用するのはアリかもね。
普通に今の環境でも仕事をする良カード。
不快な夢
全体版ソーサリーの炎の嵐。
強いっちゃー強いが、2マナなのと、自分のクリーチャー死ぬのが痛い。
ソーサリーなのも痛い点だ。
面白さはあるんだが。
こんなとこか。
参考になれば幸いです。
コメント
もしかして漢字間違えました?
調べてみると良いよ。
定義というよりも、ドレッジで使う上で動きがそれに酷似するカードを羅列しただけなので、その点は悪しからずです。