ドレッジ虎の巻1.5 (追記の追記有り)
2012年9月28日コメント (2)ドロソの話を纏めていたら長くなってしまったので、申し訳ないのですが今日はドレッジのキープの基準と、墓地対に対しての説明編を番外編としてやりたいと思います。
では行きましょう。
○まずメインとサイド後のハンドのキープ基準についてです。
ドレッジのメイン戦では、ドレッジ持ち、墓地に落とすカード、を厳し目にキープすることが最も望ましいです。
これを行うに当たってドレッジプレイヤーは、自分のデッキでマリガンする確率を極力減らした形に構築するのか、厳しくマリガンしてキープすることを前提に構築するのかをしっかり考えておかなければなりません。
ちなみに、このどちらが良いかはプレイヤーの皆さんの各個の判断で問題ないです。
要は自分が一番扱いやすい形に構築して、メイン戦を9割以上取れるようにすれば良い訳ですからね。
★16ランド型については私は全く回していないため門外漢ですが、それ以外に関しては粗方回しているので、土地枚数に相応したドレッジ持ちの最適枚数を下に一応記載しておきます。
▽土地12枚→ドレッジ持ち10〜11。LED有り。
土地を最大限削った形で、当然マリガン前提での構築になります。
この場合、打開は場合によっては発掘2回+ドロー2になる形が多いことと、サイド後1枚はアウトするので、好みでドレッジ持ちや、追加フィニッシャーに変えるのも良いですね。
ドローソース、LEDをフルで積めるため、キープした時に共鳴者+ドローソースという形を作りやすいのもポイントです。
昔からドレッジを使用しているプレイヤーが、使用することの多い形ですね。
▽土地13枚→ドレッジ持ち11枚。LED有りの場合が多い。
この形は結構良いです。
追加する土地は、スピードで倒す形なら色褪せた城塞を。
火力、コンボで14〜5点が一気に削られるデッキが存在する環境なら知られざる楽園がオーソドックスですかね。
他に見捨てられた都市とかありますけど、あれはサイド後弱いのでここでは省きます。
なぜ私が良いとか言っときながらこの形にしないのかというと、次の環境でこの形を使うプランがたった2枚の新カードの登場によって、無惨に崩れさってしまったからです…。
悔しいですね。
▽土地14枚→ドレッジ持ち10〜11枚。LED有り、無し。
国内のプレイヤーが一番多く使っている形だと思います。
安定してキープしたいのであれば、この形が一番無難ですし、正しいプレイが出来ればそれが勝利に直結しますからね。
赤ケアをLED型で一番楽に運用出来る点からも、この形も良いですね。
マリガンした時の反発力が少し落ちることがあるので、12〜3ランド型が好きなプレイヤーと意見が真っ向から割れたりしますが、そこはまぁそれぞれ好きな形を極めて公式戦で勝てば良いんです。
要はメイン取れれば問題ない訳ですからね。
◎15ランド型は次回説明します。あしからず。
○長くなりましたが、サイド後のキープ基準について書きたいと思います。
△サイド後はドレッジ持ちを決してキープする必要がないマッチがあります。
勿論コンボ戦、RUGデルバー、マーベリック戦は厳しいキープを余儀なくされますが、その他のデッキや、コントロールに限ってはその類ではありません。
最悪、共鳴者か、ドローソースがあれば問題ないです。
対策カードもハンド次第でマリガンって場合もあります。
というのもドレッジのサイド戦では、こちらの場のクロックを相手より2〜3点有利にしながらダメージレースを有利に運び、相手の手札から有効牌を切らせるか、相手の手札を確認した後、ドレッジを始めるプレイングを行うことが基本だからです。
そのためにケアフルやセラピーをを駆使して、クロックを出すために土地を場と手札に合わせて3枚引き込んだり、ナルコメーバを素打ちして戦う訳です。
その動きの過程にドレッジや墓地対対策カードがあまり絡まない点がわかると、その過程での通常ドローにもちゃんと意味があるってことがわかって頂けると思います。
発掘か、発掘しないか、の選択の話も次回以降に明記しますので、興味のある方はまた続きの記事を読んで頂けると幸いです。
△そうしたプレイをする場合、土地が多めの方が強いです。
当たり前といえば当たり前なのですがね。
相手が不毛使うデッキでクロックを序盤から展開しないデッキだと、それだけで1ターン儲けられる美味しい展開があったりします。
これで相手が何もしてこないとなれば、対策カード持ってるか、効くカードをサーチする手段、カウンターをキープしたってことですから、相手の行動を逆算して、セラピーサジカルだけ最低限ケアしながら、セラピーでハンドを覗いてあげましょう。
△相手の裏をかきましょう。
強いプレイヤーだと、当然これらのキープ手段、戦法を知っています。
そのため、3戦目ではこれよりも厳しめにキープして動くなど、相手の逆を書くプレイングも必要です。
この3つが大体のドレッジのサイド後の基本戦法です。
大雑把に書きましたが、上記したコンバットの理論についても、また詳しく次回以降記載したいと思います。
○では次に、墓地対策編に移ります。
要項がありすぎるので、半分に分けます。
今日はアーティファクトの墓地対について書きます。
☆トーモッドの墓所
説明不要の墓地対策の定番カード。
主には青を使わないデッキで打点力の高いクリーチャーを使うビートダウンや、目眩ましを使うために序盤にマナを使いたくないクロックパーミッションなどが採用するパターンが一番多かったりします。
上の要項はあくまでも一例に過ぎず、どんなデッキが採用してもある程度墓地対策として機能する汎用性を持ちます。
弱点を上げるとすれば、先手、後手の時の強さが多少変わる点と、対策カードがどれも簡単に刺さってしまう点、重ね貼りするとグラッジ、針で簡単に回避される危険がある点ぐらいでしょうか。
ただ、赤いカード、カウンターが入ったデッキに関しては、重ね貼りは盤面によって有効な戦略だったりしますけどね。
裏を返すとドレッジ側がグラッジ、針を減らして採用している環境だと、仕事をすることが多いってことですね。
△小技→青いデッキや、盤面によってセラピーの指定順位がこのカード以外のカードに向けられるデッキは、相手の技量によっては後で展開して全て吹き飛ばす手もあります。
墓地対策を多めに取っている場合はこれが簡単に決められてしまうため、どこで掘るのか、相手の手札をある程度読みながら注意してプレイすることを心がけましょう。
◇対策
対策カードがある場合は省略します。
基本的には共鳴者を生かして少しずつドレッジしたり、こちら側のクロックを相手より少し有利にしてコンバットを続けると相手が切らざるを得ない盤面になりやすいので、常にそういうプレイが重要だったりします。
イチョリッド、橋、を墓地に置いた場面から、イチョリッド出して延々とゾンビ出すか、コンバット続けて切らせたりするテクニックも合わせて覚えておくと非常に便利です。
それぐらいでしょうか?
ちなみにトーモッド系のカードが多い環境では、古えの遺恨をサイドに3枚落としておくと便利です。
☆大祖始の遺産
お手軽墓地対策カードその2。
こちらは恒久的に墓地のカードを1枚飛ばせる点、全ての墓地を飛ばせるためレガシーレベルの緑のクリーチャーを弱体化させられる点、追放起動すると1ドローがついてくる点が優秀ですね。
そういったことを上手く生かせるデッキで使うのが一番強いし美味しいのですが、これは色々な応用が効く分トーモッドよりよく見るカードだったりします。
UW終末では、終末を外科的されるのをかわすために、最低1枚は採用される場合が多いです。(1枚の場合は大体がトリンケットボード)
弱点を上げるなら、後手の場合起動するまでに1tの猶予がある点、全ての墓地を吹き飛ばす点が自らの墓地を吹き飛ばしてアド損をする可能性がある点ぐらいですかね。
重ね貼りに関しては、2枚でドレッジの墓地を止められる場合がある分、この場合に関しては有効な場合が多いです。
グラッジは、マナカーブとマナ基盤的に1t内に2回打つことは難しいので、そんなには問題にはならなかったりします。
針はトーモッドと同じく刺さるので、ケア出来るように動いておく必要がありますけれども。
△対策→ここでも対策カードが手札か墓地にある場合は省略します。
このカードが墓地に何もない状態で出てくると1枚ハンドを失うことを頭の隅に置いてプレイを進めるだけでいいです。
後は相手に起動を促すように、トーモッドと同じことをするのみです。
相手がタップアウトしたら、ブッパプレイまでありますね。
勿論相手の手札と、そのリスクがある程度読めるのなら、ですが。
☆虚無の呪文爆弾
たまにこれと遺産が比較されている記事とか見ますけど、これは出すのに1マナかかるトーモッドで1ターン立つとアドバンテージが取れる可能性があるカードです。
実際は起動にマナがかからないぐらいのと、1ドロー出来るかもしれない点ぐらいしか利点はないので、そこまで使い勝手はよくなかったりしますが、墓地対を散らすという点なら有効だと私は思います。
実際に手持ちのバネ親和のサイドに針の指定を掻い潜るため、墓地対を散らす目的で私は採用していました。
上手く回ると強い場面もあるんですけど、結局他の対策を差し引いてまで採用するべきカードではないですね、多分。
△対策→トーモッドの項を参考にどうぞ。
☆墓掘りの檻
強いんですけど、強さが際立ってるって訳でもない墓地対策カードですね。
出た当初は騒がれましたが、ドレッジャーが思考錯誤して色々と対策を講じたお陰で今はそんなに怖くはないです。
イメージとしては、後出し出来る黒力戦、が多分一番近いですね。
ドレッジに絶対的に相性の悪いデッキ、ビートダウン、緑対策を差し置いてでもドレッジに勝ちたい青いデッキ、何にでも入る可能性があります。
このカードの最大の弱みである、墓地のカードを追放領域に吹き飛ばせない、という点を他のカードでどう上手く誤魔化せるかが運用する上でのポイントですかね。
△対策→このカードに至っては対策カードがないと突破不能なので、記載します。
対策カードが手札にない場合は
1.8ケアフル体制にして、ドローソースから探しにいきます。
この場合、1マナの対策カードが4枚以上サイドインしていることが望ましいです。
グラッジだと、ドロソを使った後に使えるマナが限られますので。
2.凶漢を場に出して、暗黒破で落とし、墓地の鋳塊噛りをライブラリートップに積みます。
3.ダクムーアの回収場からマナを伸ばして墓地クリーチャーを場に出します。
3は対コントロール、中速デッキしか効かないので、小技程度に頭に入れておくと良いですね。
こんなところでしょうか?
次回こそドローソースの話を書きたいのですが、確実に次回以降になる気がしてなりません…。
申し訳ありません。
次回以降も頑張りたいと思います。
今日はこの編で。
では行きましょう。
○まずメインとサイド後のハンドのキープ基準についてです。
ドレッジのメイン戦では、ドレッジ持ち、墓地に落とすカード、を厳し目にキープすることが最も望ましいです。
これを行うに当たってドレッジプレイヤーは、自分のデッキでマリガンする確率を極力減らした形に構築するのか、厳しくマリガンしてキープすることを前提に構築するのかをしっかり考えておかなければなりません。
ちなみに、このどちらが良いかはプレイヤーの皆さんの各個の判断で問題ないです。
要は自分が一番扱いやすい形に構築して、メイン戦を9割以上取れるようにすれば良い訳ですからね。
★16ランド型については私は全く回していないため門外漢ですが、それ以外に関しては粗方回しているので、土地枚数に相応したドレッジ持ちの最適枚数を下に一応記載しておきます。
▽土地12枚→ドレッジ持ち10〜11。LED有り。
土地を最大限削った形で、当然マリガン前提での構築になります。
この場合、打開は場合によっては発掘2回+ドロー2になる形が多いことと、サイド後1枚はアウトするので、好みでドレッジ持ちや、追加フィニッシャーに変えるのも良いですね。
ドローソース、LEDをフルで積めるため、キープした時に共鳴者+ドローソースという形を作りやすいのもポイントです。
昔からドレッジを使用しているプレイヤーが、使用することの多い形ですね。
▽土地13枚→ドレッジ持ち11枚。LED有りの場合が多い。
この形は結構良いです。
追加する土地は、スピードで倒す形なら色褪せた城塞を。
火力、コンボで14〜5点が一気に削られるデッキが存在する環境なら知られざる楽園がオーソドックスですかね。
他に見捨てられた都市とかありますけど、あれはサイド後弱いのでここでは省きます。
なぜ私が良いとか言っときながらこの形にしないのかというと、次の環境でこの形を使うプランがたった2枚の新カードの登場によって、無惨に崩れさってしまったからです…。
悔しいですね。
▽土地14枚→ドレッジ持ち10〜11枚。LED有り、無し。
国内のプレイヤーが一番多く使っている形だと思います。
安定してキープしたいのであれば、この形が一番無難ですし、正しいプレイが出来ればそれが勝利に直結しますからね。
赤ケアをLED型で一番楽に運用出来る点からも、この形も良いですね。
マリガンした時の反発力が少し落ちることがあるので、12〜3ランド型が好きなプレイヤーと意見が真っ向から割れたりしますが、そこはまぁそれぞれ好きな形を極めて公式戦で勝てば良いんです。
要はメイン取れれば問題ない訳ですからね。
◎15ランド型は次回説明します。あしからず。
○長くなりましたが、サイド後のキープ基準について書きたいと思います。
△サイド後はドレッジ持ちを決してキープする必要がないマッチがあります。
勿論コンボ戦、RUGデルバー、マーベリック戦は厳しいキープを余儀なくされますが、その他のデッキや、コントロールに限ってはその類ではありません。
最悪、共鳴者か、ドローソースがあれば問題ないです。
対策カードもハンド次第でマリガンって場合もあります。
というのもドレッジのサイド戦では、こちらの場のクロックを相手より2〜3点有利にしながらダメージレースを有利に運び、相手の手札から有効牌を切らせるか、相手の手札を確認した後、ドレッジを始めるプレイングを行うことが基本だからです。
そのためにケアフルやセラピーをを駆使して、クロックを出すために土地を場と手札に合わせて3枚引き込んだり、ナルコメーバを素打ちして戦う訳です。
その動きの過程にドレッジや墓地対対策カードがあまり絡まない点がわかると、その過程での通常ドローにもちゃんと意味があるってことがわかって頂けると思います。
発掘か、発掘しないか、の選択の話も次回以降に明記しますので、興味のある方はまた続きの記事を読んで頂けると幸いです。
△そうしたプレイをする場合、土地が多めの方が強いです。
当たり前といえば当たり前なのですがね。
相手が不毛使うデッキでクロックを序盤から展開しないデッキだと、それだけで1ターン儲けられる美味しい展開があったりします。
これで相手が何もしてこないとなれば、対策カード持ってるか、効くカードをサーチする手段、カウンターをキープしたってことですから、相手の行動を逆算して、セラピーサジカルだけ最低限ケアしながら、セラピーでハンドを覗いてあげましょう。
△相手の裏をかきましょう。
強いプレイヤーだと、当然これらのキープ手段、戦法を知っています。
そのため、3戦目ではこれよりも厳しめにキープして動くなど、相手の逆を書くプレイングも必要です。
この3つが大体のドレッジのサイド後の基本戦法です。
大雑把に書きましたが、上記したコンバットの理論についても、また詳しく次回以降記載したいと思います。
○では次に、墓地対策編に移ります。
要項がありすぎるので、半分に分けます。
今日はアーティファクトの墓地対について書きます。
☆トーモッドの墓所
説明不要の墓地対策の定番カード。
主には青を使わないデッキで打点力の高いクリーチャーを使うビートダウンや、目眩ましを使うために序盤にマナを使いたくないクロックパーミッションなどが採用するパターンが一番多かったりします。
上の要項はあくまでも一例に過ぎず、どんなデッキが採用してもある程度墓地対策として機能する汎用性を持ちます。
弱点を上げるとすれば、先手、後手の時の強さが多少変わる点と、対策カードがどれも簡単に刺さってしまう点、重ね貼りするとグラッジ、針で簡単に回避される危険がある点ぐらいでしょうか。
ただ、赤いカード、カウンターが入ったデッキに関しては、重ね貼りは盤面によって有効な戦略だったりしますけどね。
裏を返すとドレッジ側がグラッジ、針を減らして採用している環境だと、仕事をすることが多いってことですね。
△小技→青いデッキや、盤面によってセラピーの指定順位がこのカード以外のカードに向けられるデッキは、相手の技量によっては後で展開して全て吹き飛ばす手もあります。
墓地対策を多めに取っている場合はこれが簡単に決められてしまうため、どこで掘るのか、相手の手札をある程度読みながら注意してプレイすることを心がけましょう。
◇対策
対策カードがある場合は省略します。
基本的には共鳴者を生かして少しずつドレッジしたり、こちら側のクロックを相手より少し有利にしてコンバットを続けると相手が切らざるを得ない盤面になりやすいので、常にそういうプレイが重要だったりします。
イチョリッド、橋、を墓地に置いた場面から、イチョリッド出して延々とゾンビ出すか、コンバット続けて切らせたりするテクニックも合わせて覚えておくと非常に便利です。
それぐらいでしょうか?
ちなみにトーモッド系のカードが多い環境では、古えの遺恨をサイドに3枚落としておくと便利です。
☆大祖始の遺産
お手軽墓地対策カードその2。
こちらは恒久的に墓地のカードを1枚飛ばせる点、全ての墓地を飛ばせるためレガシーレベルの緑のクリーチャーを弱体化させられる点、追放起動すると1ドローがついてくる点が優秀ですね。
そういったことを上手く生かせるデッキで使うのが一番強いし美味しいのですが、これは色々な応用が効く分トーモッドよりよく見るカードだったりします。
UW終末では、終末を外科的されるのをかわすために、最低1枚は採用される場合が多いです。(1枚の場合は大体がトリンケットボード)
弱点を上げるなら、後手の場合起動するまでに1tの猶予がある点、全ての墓地を吹き飛ばす点が自らの墓地を吹き飛ばしてアド損をする可能性がある点ぐらいですかね。
重ね貼りに関しては、2枚でドレッジの墓地を止められる場合がある分、この場合に関しては有効な場合が多いです。
グラッジは、マナカーブとマナ基盤的に1t内に2回打つことは難しいので、そんなには問題にはならなかったりします。
針はトーモッドと同じく刺さるので、ケア出来るように動いておく必要がありますけれども。
△対策→ここでも対策カードが手札か墓地にある場合は省略します。
このカードが墓地に何もない状態で出てくると1枚ハンドを失うことを頭の隅に置いてプレイを進めるだけでいいです。
後は相手に起動を促すように、トーモッドと同じことをするのみです。
相手がタップアウトしたら、ブッパプレイまでありますね。
勿論相手の手札と、そのリスクがある程度読めるのなら、ですが。
☆虚無の呪文爆弾
たまにこれと遺産が比較されている記事とか見ますけど、これは出すのに1マナかかるトーモッドで1ターン立つとアドバンテージが取れる可能性があるカードです。
実際は起動にマナがかからないぐらいのと、1ドロー出来るかもしれない点ぐらいしか利点はないので、そこまで使い勝手はよくなかったりしますが、墓地対を散らすという点なら有効だと私は思います。
実際に手持ちのバネ親和のサイドに針の指定を掻い潜るため、墓地対を散らす目的で私は採用していました。
上手く回ると強い場面もあるんですけど、結局他の対策を差し引いてまで採用するべきカードではないですね、多分。
△対策→トーモッドの項を参考にどうぞ。
☆墓掘りの檻
強いんですけど、強さが際立ってるって訳でもない墓地対策カードですね。
出た当初は騒がれましたが、ドレッジャーが思考錯誤して色々と対策を講じたお陰で今はそんなに怖くはないです。
イメージとしては、後出し出来る黒力戦、が多分一番近いですね。
ドレッジに絶対的に相性の悪いデッキ、ビートダウン、緑対策を差し置いてでもドレッジに勝ちたい青いデッキ、何にでも入る可能性があります。
このカードの最大の弱みである、墓地のカードを追放領域に吹き飛ばせない、という点を他のカードでどう上手く誤魔化せるかが運用する上でのポイントですかね。
△対策→このカードに至っては対策カードがないと突破不能なので、記載します。
対策カードが手札にない場合は
1.8ケアフル体制にして、ドローソースから探しにいきます。
この場合、1マナの対策カードが4枚以上サイドインしていることが望ましいです。
グラッジだと、ドロソを使った後に使えるマナが限られますので。
2.凶漢を場に出して、暗黒破で落とし、墓地の鋳塊噛りをライブラリートップに積みます。
3.ダクムーアの回収場からマナを伸ばして墓地クリーチャーを場に出します。
3は対コントロール、中速デッキしか効かないので、小技程度に頭に入れておくと良いですね。
こんなところでしょうか?
次回こそドローソースの話を書きたいのですが、確実に次回以降になる気がしてなりません…。
申し訳ありません。
次回以降も頑張りたいと思います。
今日はこの編で。
コメント
サイドのin-outについてもアーキタイプを想定して教えてもらえるとハッピーです!
鎮魂と凶漢の使い方を知らなかった自分って・・・
ちなみにドレッジ10で試してみたら、面白いぐらいドレッジが途切れた(笑)オレの右手力orz
ネタバラすと、前回レシピに上げた形の打開は2tに打つプレイング以外は、基本的にはケアフル程度の動きしかしません。
そこを赤ケアを含めることによって、1tからLED含めてドレッジ4回出来れば良いぐらいに作っています。
本当に繋げたいのであれば、リターンと剥ぎ取りを抜いて、イチョリッドとサグフル投入の形をオススメします。
ただ、こちらの形は次環境下でディード系のデッキに当たった場合、ケアが全く効かない場合があるのでそこら辺はメタと相談ということで。
RIPが流行るとロームや、タルモ積んだ形のデッキにも被害が出ますから、昔から使っているプレイヤー以外は数が増えないはずなので、私はアリだと思いますよ。