突然の衰微。
2012年9月30日次環境で、ドレッジが使うべきサイドカードになる気がする。
5色型はシャーマンにライフ回復されだすとライフ差も開いていって(ダメージランドで3点は開く)かなり辛くなるから、自分的には汎用的なバウンスを自然の要求より優先して取りたいんだけど、UWが安らかなる眠りを取った場合難しくなる展開が少なからずあるので、2枚ぐらいならサイドに取っても普通に良い気がしてきた。
リアニとドレッジのサイド後の対策カードとしては、最強レベルに強いカードだしね。
力戦は割れないけれども。
ここあたりの話は御大さんのDNに詳しく記載されているので、当局のDNでは省略します。
何で2枚なのかって言うと、14ランド型に3枚入れると1枚は確実に腐るから。
ローム積むなら3枚積むプランもありかもしれない。
ただそこまで悠長に多分回せないだろうから、そうするなら15ランドに素直に移行するのが吉な気がする。
このカードのお陰で楽になるマッチアップが多数存在する点からも(デルバー、軟泥を対処出来る)、ハンデスより採用したい気持ちは強い。
マーベリックが減る点ドレッジは楽になるから、増えるUWを優先的にメタることにして問題なさげ。
5色型はシャーマンにライフ回復されだすとライフ差も開いていって(ダメージランドで3点は開く)かなり辛くなるから、自分的には汎用的なバウンスを自然の要求より優先して取りたいんだけど、UWが安らかなる眠りを取った場合難しくなる展開が少なからずあるので、2枚ぐらいならサイドに取っても普通に良い気がしてきた。
リアニとドレッジのサイド後の対策カードとしては、最強レベルに強いカードだしね。
力戦は割れないけれども。
ここあたりの話は御大さんのDNに詳しく記載されているので、当局のDNでは省略します。
何で2枚なのかって言うと、14ランド型に3枚入れると1枚は確実に腐るから。
ローム積むなら3枚積むプランもありかもしれない。
ただそこまで悠長に多分回せないだろうから、そうするなら15ランドに素直に移行するのが吉な気がする。
このカードのお陰で楽になるマッチアップが多数存在する点からも(デルバー、軟泥を対処出来る)、ハンデスより採用したい気持ちは強い。
マーベリックが減る点ドレッジは楽になるから、増えるUWを優先的にメタることにして問題なさげ。
行ってきました。
デッキはエンチャントレス。
チームは3−0した後見事に2敗し、3位ワンチャンの最終戦を逃して敗北。
優勝した、ツボさん、トクナガさんのチームはおめでとうございます。
次回12月にまたAMCでチーレガあるようなので、またその時にリベンジ出来るように頑張りたいと思います。
Mさん、トミー、対戦して下さった皆様、本当にありがとうございました!
デッキはエンチャントレス。
チームは3−0した後見事に2敗し、3位ワンチャンの最終戦を逃して敗北。
優勝した、ツボさん、トクナガさんのチームはおめでとうございます。
次回12月にまたAMCでチーレガあるようなので、またその時にリベンジ出来るように頑張りたいと思います。
Mさん、トミー、対戦して下さった皆様、本当にありがとうございました!
箸休め。新環境がドレッジに及ぼす力。
2012年9月30日コメント (3)RtR発売間近ですので、とりあえず新しく来るカードがどの程度ドレッジに影響与えるか、自分なりの考察書いてみます。
後で見て笑うことにならんように頑張ります。
☆死儀礼のシャーマン
墓地のカードを取り除ける驚異の1マナクリーチャー。
タフ2ある点と、相手の土地も食べられる点から、レガシーのマナクリとして使うなら、十分構築に耐え得るレベルだと思います。
ドレッジ側が使われると嫌なデッキは、一番はエルフ。
墓地対とのシナジーがある点と、エルフ戦はスピード勝負になる点、これが立ってると暗黒破スタートが出来ない点が辛いですね。
次点で積める可能性があるデッキとしてデットガイなどを考えましたが、マッチ的に有利なのと、1→2→3のマナカーブが非常に重要で能力にマナがかかる点から、採用されてもそこまで脅威ではないと思います。
根絶来たら話は別ですが、そこはセラピーで頑張りましょう。
行動を阻害するディスシナジーはSCMを入れたデッキに対してはあまり苦ではないですし、緑クリーチャーを相手にしても活躍はしそうですが、ドレッジには多分遅いアクトでしかないです。
出されても、針、嵐、バウンスどれも刺さっちゃうので、お守り程度の動きになりそうですよね。
☆審問官の使い魔
あまりお呼びはかからないと見てます。
理由としては、構築段階でトップメタになるデッキがこのカードを4枚採用する可能性がほぼない点と、サイドから入れてもそこまで強いカードではないからです。
全体除去でクロックが落ちてしまうデッキが同じ目的でクロックを水増しするならば、役割は違いますけどSSSとかの方がまだ仕事をするので、もし見るとするならば青を使わないデッキが微レベルで使うカードだと考えています。
先置きされるSSSというイメージを持つと、カウスキャッチャーより嫌なイメージを持たず、簡単に処理出来るはずです。
単体でも性能は低いですから、ブロッカー以外なら多分脅威ではないです。
…ただし、これを4枚手放しに採用出来るデッキが1つあるんですよね。
そうです、UWNOGOYFです。
NOGOYFはデッキと噛み合った動きをする上に、2tに十手出されると泣くしかありませんね。
十手を2枚入れるスペース、死んだ後クリーチャームーアランドで回収、Dazeあるので先置きされるとコンボは辛い、…色々噛み合ってて環境に少数出現する可能性はありますよね。
何にしても、使われて嫌なパターンは十手を使うクロックパーミッションでの運用という点はマーフォークと変わらないので、イチョリッド系クリーチャーを2種に増やして、どのタイミングで相手に墓地対使わせるか考えながらプレイしてなんとか頑張りましょう。
☆ドライアドの闘士
散々騒ぎましたけど、これを使ったデッキが複数枚採用した場合でもSCMの完全な対策にはなっていない点、ナヤ系のデッキはそもそもスニークがキツい点、マーベリックは安らかなる眠りとUWがキツく数が減る可能性がある点、どれも踏まえると大会で見る可能性が限りなく低いので、結局問題ないカードでしょうね。
序盤に使われた時はかなり堪える場合もありますが、結局はカードのスペックの関係上、お守りみたいな立ち位置になるカードだと思います。
☆安らかなる眠り
1週間考えましたけど、これって脅威なんですかね?
RUG、リアニにはDazeがありますし、ドレッジには出して起動してもマナタップアウトさせたら檻以下になる可能性もあって、自分から動く場合には何だかんだ3マナ必要な可能性が高いですし、何より墓地を何かしら利用するデッキが殆どのフォーマットであるレガシーでは、このカードを使って自分にも被害が出る場合も相応にして多いですしね。
そこを踏まえるとエンチューサイドから、太陽と月の輪+トーモッドの役割で使われる可能性が一番高いですかね。
檻と併用された場合の対策だけ、しっかり立てて置けば多分大丈夫でしょう。
何だかんだ2マナは重いですからね。
緑対策を含めても、普通のデッキならば1〜2枚の採用が限度でしょうね。
UWがこれ持ってカウンター合戦仕掛けてきても、ピアスとSCMケアしやすくなる分、逆にずっと楽になる気がします。
ヘルムボイドは、増えることは多分ないので大丈夫です。
メッダーや針で簡単に積むデッキをこの環境下で使う人が大勢いるとは思えませんしね。
○まとめ
ドレッジに対して絶対的に不利、又は負けるのが嫌なデッキが地雷牌として新カードを積む以外は、真に実用的なカードはシャーマン、エンチューサイドの安らかなる眠りだけでしょう。
いつも以上に構成の読めなくなったデットガイ戦だけ、グラッジが抜けるメタな分いつもより少し丁寧にプレイすることは必要かもしれませんね。
生き物が増えたので、バウンス4とか、針増量、炎の嵐採用はありだと思います。
こんなとこですかね。
間違っていたら、申し訳ないです。
後で見て笑うことにならんように頑張ります。
☆死儀礼のシャーマン
墓地のカードを取り除ける驚異の1マナクリーチャー。
タフ2ある点と、相手の土地も食べられる点から、レガシーのマナクリとして使うなら、十分構築に耐え得るレベルだと思います。
ドレッジ側が使われると嫌なデッキは、一番はエルフ。
墓地対とのシナジーがある点と、エルフ戦はスピード勝負になる点、これが立ってると暗黒破スタートが出来ない点が辛いですね。
次点で積める可能性があるデッキとしてデットガイなどを考えましたが、マッチ的に有利なのと、1→2→3のマナカーブが非常に重要で能力にマナがかかる点から、採用されてもそこまで脅威ではないと思います。
根絶来たら話は別ですが、そこはセラピーで頑張りましょう。
行動を阻害するディスシナジーはSCMを入れたデッキに対してはあまり苦ではないですし、緑クリーチャーを相手にしても活躍はしそうですが、ドレッジには多分遅いアクトでしかないです。
出されても、針、嵐、バウンスどれも刺さっちゃうので、お守り程度の動きになりそうですよね。
☆審問官の使い魔
あまりお呼びはかからないと見てます。
理由としては、構築段階でトップメタになるデッキがこのカードを4枚採用する可能性がほぼない点と、サイドから入れてもそこまで強いカードではないからです。
全体除去でクロックが落ちてしまうデッキが同じ目的でクロックを水増しするならば、役割は違いますけどSSSとかの方がまだ仕事をするので、もし見るとするならば青を使わないデッキが微レベルで使うカードだと考えています。
先置きされるSSSというイメージを持つと、カウスキャッチャーより嫌なイメージを持たず、簡単に処理出来るはずです。
単体でも性能は低いですから、ブロッカー以外なら多分脅威ではないです。
…ただし、これを4枚手放しに採用出来るデッキが1つあるんですよね。
そうです、UWNOGOYFです。
NOGOYFはデッキと噛み合った動きをする上に、2tに十手出されると泣くしかありませんね。
十手を2枚入れるスペース、死んだ後クリーチャームーアランドで回収、Dazeあるので先置きされるとコンボは辛い、…色々噛み合ってて環境に少数出現する可能性はありますよね。
何にしても、使われて嫌なパターンは十手を使うクロックパーミッションでの運用という点はマーフォークと変わらないので、イチョリッド系クリーチャーを2種に増やして、どのタイミングで相手に墓地対使わせるか考えながらプレイしてなんとか頑張りましょう。
☆ドライアドの闘士
散々騒ぎましたけど、これを使ったデッキが複数枚採用した場合でもSCMの完全な対策にはなっていない点、ナヤ系のデッキはそもそもスニークがキツい点、マーベリックは安らかなる眠りとUWがキツく数が減る可能性がある点、どれも踏まえると大会で見る可能性が限りなく低いので、結局問題ないカードでしょうね。
序盤に使われた時はかなり堪える場合もありますが、結局はカードのスペックの関係上、お守りみたいな立ち位置になるカードだと思います。
☆安らかなる眠り
1週間考えましたけど、これって脅威なんですかね?
RUG、リアニにはDazeがありますし、ドレッジには出して起動してもマナタップアウトさせたら檻以下になる可能性もあって、自分から動く場合には何だかんだ3マナ必要な可能性が高いですし、何より墓地を何かしら利用するデッキが殆どのフォーマットであるレガシーでは、このカードを使って自分にも被害が出る場合も相応にして多いですしね。
そこを踏まえるとエンチューサイドから、太陽と月の輪+トーモッドの役割で使われる可能性が一番高いですかね。
檻と併用された場合の対策だけ、しっかり立てて置けば多分大丈夫でしょう。
何だかんだ2マナは重いですからね。
緑対策を含めても、普通のデッキならば1〜2枚の採用が限度でしょうね。
UWがこれ持ってカウンター合戦仕掛けてきても、ピアスとSCMケアしやすくなる分、逆にずっと楽になる気がします。
ヘルムボイドは、増えることは多分ないので大丈夫です。
メッダーや針で簡単に積むデッキをこの環境下で使う人が大勢いるとは思えませんしね。
○まとめ
ドレッジに対して絶対的に不利、又は負けるのが嫌なデッキが地雷牌として新カードを積む以外は、真に実用的なカードはシャーマン、エンチューサイドの安らかなる眠りだけでしょう。
いつも以上に構成の読めなくなったデットガイ戦だけ、グラッジが抜けるメタな分いつもより少し丁寧にプレイすることは必要かもしれませんね。
生き物が増えたので、バウンス4とか、針増量、炎の嵐採用はありだと思います。
こんなとこですかね。
間違っていたら、申し訳ないです。
ドレッジ虎の巻1.5 (追記の追記有り)
2012年9月28日コメント (2)ドロソの話を纏めていたら長くなってしまったので、申し訳ないのですが今日はドレッジのキープの基準と、墓地対に対しての説明編を番外編としてやりたいと思います。
では行きましょう。
○まずメインとサイド後のハンドのキープ基準についてです。
ドレッジのメイン戦では、ドレッジ持ち、墓地に落とすカード、を厳し目にキープすることが最も望ましいです。
これを行うに当たってドレッジプレイヤーは、自分のデッキでマリガンする確率を極力減らした形に構築するのか、厳しくマリガンしてキープすることを前提に構築するのかをしっかり考えておかなければなりません。
ちなみに、このどちらが良いかはプレイヤーの皆さんの各個の判断で問題ないです。
要は自分が一番扱いやすい形に構築して、メイン戦を9割以上取れるようにすれば良い訳ですからね。
★16ランド型については私は全く回していないため門外漢ですが、それ以外に関しては粗方回しているので、土地枚数に相応したドレッジ持ちの最適枚数を下に一応記載しておきます。
▽土地12枚→ドレッジ持ち10〜11。LED有り。
土地を最大限削った形で、当然マリガン前提での構築になります。
この場合、打開は場合によっては発掘2回+ドロー2になる形が多いことと、サイド後1枚はアウトするので、好みでドレッジ持ちや、追加フィニッシャーに変えるのも良いですね。
ドローソース、LEDをフルで積めるため、キープした時に共鳴者+ドローソースという形を作りやすいのもポイントです。
昔からドレッジを使用しているプレイヤーが、使用することの多い形ですね。
▽土地13枚→ドレッジ持ち11枚。LED有りの場合が多い。
この形は結構良いです。
追加する土地は、スピードで倒す形なら色褪せた城塞を。
火力、コンボで14〜5点が一気に削られるデッキが存在する環境なら知られざる楽園がオーソドックスですかね。
他に見捨てられた都市とかありますけど、あれはサイド後弱いのでここでは省きます。
なぜ私が良いとか言っときながらこの形にしないのかというと、次の環境でこの形を使うプランがたった2枚の新カードの登場によって、無惨に崩れさってしまったからです…。
悔しいですね。
▽土地14枚→ドレッジ持ち10〜11枚。LED有り、無し。
国内のプレイヤーが一番多く使っている形だと思います。
安定してキープしたいのであれば、この形が一番無難ですし、正しいプレイが出来ればそれが勝利に直結しますからね。
赤ケアをLED型で一番楽に運用出来る点からも、この形も良いですね。
マリガンした時の反発力が少し落ちることがあるので、12〜3ランド型が好きなプレイヤーと意見が真っ向から割れたりしますが、そこはまぁそれぞれ好きな形を極めて公式戦で勝てば良いんです。
要はメイン取れれば問題ない訳ですからね。
◎15ランド型は次回説明します。あしからず。
○長くなりましたが、サイド後のキープ基準について書きたいと思います。
△サイド後はドレッジ持ちを決してキープする必要がないマッチがあります。
勿論コンボ戦、RUGデルバー、マーベリック戦は厳しいキープを余儀なくされますが、その他のデッキや、コントロールに限ってはその類ではありません。
最悪、共鳴者か、ドローソースがあれば問題ないです。
対策カードもハンド次第でマリガンって場合もあります。
というのもドレッジのサイド戦では、こちらの場のクロックを相手より2〜3点有利にしながらダメージレースを有利に運び、相手の手札から有効牌を切らせるか、相手の手札を確認した後、ドレッジを始めるプレイングを行うことが基本だからです。
そのためにケアフルやセラピーをを駆使して、クロックを出すために土地を場と手札に合わせて3枚引き込んだり、ナルコメーバを素打ちして戦う訳です。
その動きの過程にドレッジや墓地対対策カードがあまり絡まない点がわかると、その過程での通常ドローにもちゃんと意味があるってことがわかって頂けると思います。
発掘か、発掘しないか、の選択の話も次回以降に明記しますので、興味のある方はまた続きの記事を読んで頂けると幸いです。
△そうしたプレイをする場合、土地が多めの方が強いです。
当たり前といえば当たり前なのですがね。
相手が不毛使うデッキでクロックを序盤から展開しないデッキだと、それだけで1ターン儲けられる美味しい展開があったりします。
これで相手が何もしてこないとなれば、対策カード持ってるか、効くカードをサーチする手段、カウンターをキープしたってことですから、相手の行動を逆算して、セラピーサジカルだけ最低限ケアしながら、セラピーでハンドを覗いてあげましょう。
△相手の裏をかきましょう。
強いプレイヤーだと、当然これらのキープ手段、戦法を知っています。
そのため、3戦目ではこれよりも厳しめにキープして動くなど、相手の逆を書くプレイングも必要です。
この3つが大体のドレッジのサイド後の基本戦法です。
大雑把に書きましたが、上記したコンバットの理論についても、また詳しく次回以降記載したいと思います。
○では次に、墓地対策編に移ります。
要項がありすぎるので、半分に分けます。
今日はアーティファクトの墓地対について書きます。
☆トーモッドの墓所
説明不要の墓地対策の定番カード。
主には青を使わないデッキで打点力の高いクリーチャーを使うビートダウンや、目眩ましを使うために序盤にマナを使いたくないクロックパーミッションなどが採用するパターンが一番多かったりします。
上の要項はあくまでも一例に過ぎず、どんなデッキが採用してもある程度墓地対策として機能する汎用性を持ちます。
弱点を上げるとすれば、先手、後手の時の強さが多少変わる点と、対策カードがどれも簡単に刺さってしまう点、重ね貼りするとグラッジ、針で簡単に回避される危険がある点ぐらいでしょうか。
ただ、赤いカード、カウンターが入ったデッキに関しては、重ね貼りは盤面によって有効な戦略だったりしますけどね。
裏を返すとドレッジ側がグラッジ、針を減らして採用している環境だと、仕事をすることが多いってことですね。
△小技→青いデッキや、盤面によってセラピーの指定順位がこのカード以外のカードに向けられるデッキは、相手の技量によっては後で展開して全て吹き飛ばす手もあります。
墓地対策を多めに取っている場合はこれが簡単に決められてしまうため、どこで掘るのか、相手の手札をある程度読みながら注意してプレイすることを心がけましょう。
◇対策
対策カードがある場合は省略します。
基本的には共鳴者を生かして少しずつドレッジしたり、こちら側のクロックを相手より少し有利にしてコンバットを続けると相手が切らざるを得ない盤面になりやすいので、常にそういうプレイが重要だったりします。
イチョリッド、橋、を墓地に置いた場面から、イチョリッド出して延々とゾンビ出すか、コンバット続けて切らせたりするテクニックも合わせて覚えておくと非常に便利です。
それぐらいでしょうか?
ちなみにトーモッド系のカードが多い環境では、古えの遺恨をサイドに3枚落としておくと便利です。
☆大祖始の遺産
お手軽墓地対策カードその2。
こちらは恒久的に墓地のカードを1枚飛ばせる点、全ての墓地を飛ばせるためレガシーレベルの緑のクリーチャーを弱体化させられる点、追放起動すると1ドローがついてくる点が優秀ですね。
そういったことを上手く生かせるデッキで使うのが一番強いし美味しいのですが、これは色々な応用が効く分トーモッドよりよく見るカードだったりします。
UW終末では、終末を外科的されるのをかわすために、最低1枚は採用される場合が多いです。(1枚の場合は大体がトリンケットボード)
弱点を上げるなら、後手の場合起動するまでに1tの猶予がある点、全ての墓地を吹き飛ばす点が自らの墓地を吹き飛ばしてアド損をする可能性がある点ぐらいですかね。
重ね貼りに関しては、2枚でドレッジの墓地を止められる場合がある分、この場合に関しては有効な場合が多いです。
グラッジは、マナカーブとマナ基盤的に1t内に2回打つことは難しいので、そんなには問題にはならなかったりします。
針はトーモッドと同じく刺さるので、ケア出来るように動いておく必要がありますけれども。
△対策→ここでも対策カードが手札か墓地にある場合は省略します。
このカードが墓地に何もない状態で出てくると1枚ハンドを失うことを頭の隅に置いてプレイを進めるだけでいいです。
後は相手に起動を促すように、トーモッドと同じことをするのみです。
相手がタップアウトしたら、ブッパプレイまでありますね。
勿論相手の手札と、そのリスクがある程度読めるのなら、ですが。
☆虚無の呪文爆弾
たまにこれと遺産が比較されている記事とか見ますけど、これは出すのに1マナかかるトーモッドで1ターン立つとアドバンテージが取れる可能性があるカードです。
実際は起動にマナがかからないぐらいのと、1ドロー出来るかもしれない点ぐらいしか利点はないので、そこまで使い勝手はよくなかったりしますが、墓地対を散らすという点なら有効だと私は思います。
実際に手持ちのバネ親和のサイドに針の指定を掻い潜るため、墓地対を散らす目的で私は採用していました。
上手く回ると強い場面もあるんですけど、結局他の対策を差し引いてまで採用するべきカードではないですね、多分。
△対策→トーモッドの項を参考にどうぞ。
☆墓掘りの檻
強いんですけど、強さが際立ってるって訳でもない墓地対策カードですね。
出た当初は騒がれましたが、ドレッジャーが思考錯誤して色々と対策を講じたお陰で今はそんなに怖くはないです。
イメージとしては、後出し出来る黒力戦、が多分一番近いですね。
ドレッジに絶対的に相性の悪いデッキ、ビートダウン、緑対策を差し置いてでもドレッジに勝ちたい青いデッキ、何にでも入る可能性があります。
このカードの最大の弱みである、墓地のカードを追放領域に吹き飛ばせない、という点を他のカードでどう上手く誤魔化せるかが運用する上でのポイントですかね。
△対策→このカードに至っては対策カードがないと突破不能なので、記載します。
対策カードが手札にない場合は
1.8ケアフル体制にして、ドローソースから探しにいきます。
この場合、1マナの対策カードが4枚以上サイドインしていることが望ましいです。
グラッジだと、ドロソを使った後に使えるマナが限られますので。
2.凶漢を場に出して、暗黒破で落とし、墓地の鋳塊噛りをライブラリートップに積みます。
3.ダクムーアの回収場からマナを伸ばして墓地クリーチャーを場に出します。
3は対コントロール、中速デッキしか効かないので、小技程度に頭に入れておくと良いですね。
こんなところでしょうか?
次回こそドローソースの話を書きたいのですが、確実に次回以降になる気がしてなりません…。
申し訳ありません。
次回以降も頑張りたいと思います。
今日はこの編で。
では行きましょう。
○まずメインとサイド後のハンドのキープ基準についてです。
ドレッジのメイン戦では、ドレッジ持ち、墓地に落とすカード、を厳し目にキープすることが最も望ましいです。
これを行うに当たってドレッジプレイヤーは、自分のデッキでマリガンする確率を極力減らした形に構築するのか、厳しくマリガンしてキープすることを前提に構築するのかをしっかり考えておかなければなりません。
ちなみに、このどちらが良いかはプレイヤーの皆さんの各個の判断で問題ないです。
要は自分が一番扱いやすい形に構築して、メイン戦を9割以上取れるようにすれば良い訳ですからね。
★16ランド型については私は全く回していないため門外漢ですが、それ以外に関しては粗方回しているので、土地枚数に相応したドレッジ持ちの最適枚数を下に一応記載しておきます。
▽土地12枚→ドレッジ持ち10〜11。LED有り。
土地を最大限削った形で、当然マリガン前提での構築になります。
この場合、打開は場合によっては発掘2回+ドロー2になる形が多いことと、サイド後1枚はアウトするので、好みでドレッジ持ちや、追加フィニッシャーに変えるのも良いですね。
ドローソース、LEDをフルで積めるため、キープした時に共鳴者+ドローソースという形を作りやすいのもポイントです。
昔からドレッジを使用しているプレイヤーが、使用することの多い形ですね。
▽土地13枚→ドレッジ持ち11枚。LED有りの場合が多い。
この形は結構良いです。
追加する土地は、スピードで倒す形なら色褪せた城塞を。
火力、コンボで14〜5点が一気に削られるデッキが存在する環境なら知られざる楽園がオーソドックスですかね。
他に見捨てられた都市とかありますけど、あれはサイド後弱いのでここでは省きます。
なぜ私が良いとか言っときながらこの形にしないのかというと、次の環境でこの形を使うプランがたった2枚の新カードの登場によって、無惨に崩れさってしまったからです…。
悔しいですね。
▽土地14枚→ドレッジ持ち10〜11枚。LED有り、無し。
国内のプレイヤーが一番多く使っている形だと思います。
安定してキープしたいのであれば、この形が一番無難ですし、正しいプレイが出来ればそれが勝利に直結しますからね。
赤ケアをLED型で一番楽に運用出来る点からも、この形も良いですね。
マリガンした時の反発力が少し落ちることがあるので、12〜3ランド型が好きなプレイヤーと意見が真っ向から割れたりしますが、そこはまぁそれぞれ好きな形を極めて公式戦で勝てば良いんです。
要はメイン取れれば問題ない訳ですからね。
◎15ランド型は次回説明します。あしからず。
○長くなりましたが、サイド後のキープ基準について書きたいと思います。
△サイド後はドレッジ持ちを決してキープする必要がないマッチがあります。
勿論コンボ戦、RUGデルバー、マーベリック戦は厳しいキープを余儀なくされますが、その他のデッキや、コントロールに限ってはその類ではありません。
最悪、共鳴者か、ドローソースがあれば問題ないです。
対策カードもハンド次第でマリガンって場合もあります。
というのもドレッジのサイド戦では、こちらの場のクロックを相手より2〜3点有利にしながらダメージレースを有利に運び、相手の手札から有効牌を切らせるか、相手の手札を確認した後、ドレッジを始めるプレイングを行うことが基本だからです。
そのためにケアフルやセラピーをを駆使して、クロックを出すために土地を場と手札に合わせて3枚引き込んだり、ナルコメーバを素打ちして戦う訳です。
その動きの過程にドレッジや墓地対対策カードがあまり絡まない点がわかると、その過程での通常ドローにもちゃんと意味があるってことがわかって頂けると思います。
発掘か、発掘しないか、の選択の話も次回以降に明記しますので、興味のある方はまた続きの記事を読んで頂けると幸いです。
△そうしたプレイをする場合、土地が多めの方が強いです。
当たり前といえば当たり前なのですがね。
相手が不毛使うデッキでクロックを序盤から展開しないデッキだと、それだけで1ターン儲けられる美味しい展開があったりします。
これで相手が何もしてこないとなれば、対策カード持ってるか、効くカードをサーチする手段、カウンターをキープしたってことですから、相手の行動を逆算して、セラピーサジカルだけ最低限ケアしながら、セラピーでハンドを覗いてあげましょう。
△相手の裏をかきましょう。
強いプレイヤーだと、当然これらのキープ手段、戦法を知っています。
そのため、3戦目ではこれよりも厳しめにキープして動くなど、相手の逆を書くプレイングも必要です。
この3つが大体のドレッジのサイド後の基本戦法です。
大雑把に書きましたが、上記したコンバットの理論についても、また詳しく次回以降記載したいと思います。
○では次に、墓地対策編に移ります。
要項がありすぎるので、半分に分けます。
今日はアーティファクトの墓地対について書きます。
☆トーモッドの墓所
説明不要の墓地対策の定番カード。
主には青を使わないデッキで打点力の高いクリーチャーを使うビートダウンや、目眩ましを使うために序盤にマナを使いたくないクロックパーミッションなどが採用するパターンが一番多かったりします。
上の要項はあくまでも一例に過ぎず、どんなデッキが採用してもある程度墓地対策として機能する汎用性を持ちます。
弱点を上げるとすれば、先手、後手の時の強さが多少変わる点と、対策カードがどれも簡単に刺さってしまう点、重ね貼りするとグラッジ、針で簡単に回避される危険がある点ぐらいでしょうか。
ただ、赤いカード、カウンターが入ったデッキに関しては、重ね貼りは盤面によって有効な戦略だったりしますけどね。
裏を返すとドレッジ側がグラッジ、針を減らして採用している環境だと、仕事をすることが多いってことですね。
△小技→青いデッキや、盤面によってセラピーの指定順位がこのカード以外のカードに向けられるデッキは、相手の技量によっては後で展開して全て吹き飛ばす手もあります。
墓地対策を多めに取っている場合はこれが簡単に決められてしまうため、どこで掘るのか、相手の手札をある程度読みながら注意してプレイすることを心がけましょう。
◇対策
対策カードがある場合は省略します。
基本的には共鳴者を生かして少しずつドレッジしたり、こちら側のクロックを相手より少し有利にしてコンバットを続けると相手が切らざるを得ない盤面になりやすいので、常にそういうプレイが重要だったりします。
イチョリッド、橋、を墓地に置いた場面から、イチョリッド出して延々とゾンビ出すか、コンバット続けて切らせたりするテクニックも合わせて覚えておくと非常に便利です。
それぐらいでしょうか?
ちなみにトーモッド系のカードが多い環境では、古えの遺恨をサイドに3枚落としておくと便利です。
☆大祖始の遺産
お手軽墓地対策カードその2。
こちらは恒久的に墓地のカードを1枚飛ばせる点、全ての墓地を飛ばせるためレガシーレベルの緑のクリーチャーを弱体化させられる点、追放起動すると1ドローがついてくる点が優秀ですね。
そういったことを上手く生かせるデッキで使うのが一番強いし美味しいのですが、これは色々な応用が効く分トーモッドよりよく見るカードだったりします。
UW終末では、終末を外科的されるのをかわすために、最低1枚は採用される場合が多いです。(1枚の場合は大体がトリンケットボード)
弱点を上げるなら、後手の場合起動するまでに1tの猶予がある点、全ての墓地を吹き飛ばす点が自らの墓地を吹き飛ばしてアド損をする可能性がある点ぐらいですかね。
重ね貼りに関しては、2枚でドレッジの墓地を止められる場合がある分、この場合に関しては有効な場合が多いです。
グラッジは、マナカーブとマナ基盤的に1t内に2回打つことは難しいので、そんなには問題にはならなかったりします。
針はトーモッドと同じく刺さるので、ケア出来るように動いておく必要がありますけれども。
△対策→ここでも対策カードが手札か墓地にある場合は省略します。
このカードが墓地に何もない状態で出てくると1枚ハンドを失うことを頭の隅に置いてプレイを進めるだけでいいです。
後は相手に起動を促すように、トーモッドと同じことをするのみです。
相手がタップアウトしたら、ブッパプレイまでありますね。
勿論相手の手札と、そのリスクがある程度読めるのなら、ですが。
☆虚無の呪文爆弾
たまにこれと遺産が比較されている記事とか見ますけど、これは出すのに1マナかかるトーモッドで1ターン立つとアドバンテージが取れる可能性があるカードです。
実際は起動にマナがかからないぐらいのと、1ドロー出来るかもしれない点ぐらいしか利点はないので、そこまで使い勝手はよくなかったりしますが、墓地対を散らすという点なら有効だと私は思います。
実際に手持ちのバネ親和のサイドに針の指定を掻い潜るため、墓地対を散らす目的で私は採用していました。
上手く回ると強い場面もあるんですけど、結局他の対策を差し引いてまで採用するべきカードではないですね、多分。
△対策→トーモッドの項を参考にどうぞ。
☆墓掘りの檻
強いんですけど、強さが際立ってるって訳でもない墓地対策カードですね。
出た当初は騒がれましたが、ドレッジャーが思考錯誤して色々と対策を講じたお陰で今はそんなに怖くはないです。
イメージとしては、後出し出来る黒力戦、が多分一番近いですね。
ドレッジに絶対的に相性の悪いデッキ、ビートダウン、緑対策を差し置いてでもドレッジに勝ちたい青いデッキ、何にでも入る可能性があります。
このカードの最大の弱みである、墓地のカードを追放領域に吹き飛ばせない、という点を他のカードでどう上手く誤魔化せるかが運用する上でのポイントですかね。
△対策→このカードに至っては対策カードがないと突破不能なので、記載します。
対策カードが手札にない場合は
1.8ケアフル体制にして、ドローソースから探しにいきます。
この場合、1マナの対策カードが4枚以上サイドインしていることが望ましいです。
グラッジだと、ドロソを使った後に使えるマナが限られますので。
2.凶漢を場に出して、暗黒破で落とし、墓地の鋳塊噛りをライブラリートップに積みます。
3.ダクムーアの回収場からマナを伸ばして墓地クリーチャーを場に出します。
3は対コントロール、中速デッキしか効かないので、小技程度に頭に入れておくと良いですね。
こんなところでしょうか?
次回こそドローソースの話を書きたいのですが、確実に次回以降になる気がしてなりません…。
申し訳ありません。
次回以降も頑張りたいと思います。
今日はこの編で。
最近ドレッジャーの方が急に増えて、トチリマクリの当ブログを読んで下さっている方が何故か増えている(?)らしいので、久しぶりにまともな記事を書いてみることにします。
剥ぎ取り型のドレッジについて最近良く質問を受けるので、まずはそのテクニックと使用法について書いてみます。
メイン
土地(12)
真鍮の都×4
宝石鉱山×4
セファリッドの闘技場×4
クリーチャー(22)
朽ちゆくインプ×4
ナルコメーバ×4
イチョリッド×3
憎悪縛りの剥ぎ取り×1
ゴルガリの凶漢×2
臭い草のインプ×4
ゴルガリの墓トロール×4
呪文(26)
入念な研究×4
信仰無き物漁り×4
打開×4
陰謀団式療法×4
戦慄の復活×2
黄泉からの橋×4
ライオンの瞳のダイアモンド×4
構成はこんな感じ。
☆いつかSCGでこれと良く似た形のリターンレス型がありましたけど、それが出る前に考え出した形でリターンとファッティーを投入しているのが大きく違う点です。
そしてこれは、SCGのリストの形とも動きも大分違います。
基本的にこの形は、リターンで釣るファッティを1枚に絞り、綿密な分析を抜いた上で、その余ったスロットに物漁りを差し込んで回す、という考えのもとに構築しています。
その上で、イチョリッドを1枚抜くと生成されるクロックも減ってしまい、打撃力が減ってしまう点を剥ぎ取りでカバーしています。
同時にパーマネントに触る手段も担ってたり。
SCGの形ではキープを楽にするため、ドロソが途切れずイチョリッドの餌が切れないように、ドレッジ持ちが増やされていました。
しかし、この形ではサイド後にSnTが相手だと、白力戦を張られると勝ち目が薄くなってしまったり、最近同じく微量ながら増えているエンチャントレスなどに対して、上手く回られたり、こちらが事故を起こすと勝ちにいくことが非常に難しいので、そういった理由からも私はリターンを採用しています。
では次にメタが変わった場合や、変更して採用するかもしれない、リアニメイトクリーチャーの枠について、考えも纏めておきます。
後で確認する上でも便利ですしね。
☆現在メインに採用すべきクリーチャーについて。
基本は速やかにゲームを終わらせられるクリーチャーか、もしくはクリーチャーを含めた置物に触れるクリーチャーが基本です。
が、私は他に死ぬと場に返ってくるクリーチャーにも、今の環境ならばワンチャンスあると考えています。
ここからはあなた次第です。
◇炎の血族の盲信者。
昔のドレッジにはよく採用されていた炎の血族の盲信者は、今もエムラクールに対する対策カードとして役にたちます。
が、結局このカードは相方を複数枚積ませて、リターンに多少依存する戦い方をしなければ、上手く運用することが出来ません。
例えば、餌となるクリーチャーは最低ライブラリーに8枚入れる必要がありますし、ファッティーに関しては最低2枚、最適に回すなら3枚入れる必要があります。
ドレッジが物漁り型にする最大の理由は安定性の確保ですが、そうしたことによってメインでの勝ち筋はリターンからセラピーに移ってしまいました。
それとグリセルブランドというライフリンク持ちの登場によって、炎の血族の盲信者を採用する形にするよりはそれに触れてどうにか出来る方が利に適っているため、これを採用する形は減った訳です。
採用するならば綿密な分析型で使うのが一番強いのですが、5色ドレッジでライフを3点削ると今の環境ではエムラでワンチャン死ぬ環境なので、もし使うのであれば初手に対策カードとなるファッティーを温存させる確率を上げて、グリセルブランドや絶望の天使と一緒に採用して使うと上手く運用出来ると思います。
◇絶望の天使
話が少し飛びますが、国内ではメインに土地が最低14枚、ドレッジ持ち11枚の形が今は普通です。
これによってマリガンをあまり考えずにライブラリーを全て掘るパターンが減ったため、リターンは今ではメイン戦最後の勝ち手段(1回打てば終わり)へとシフトしています。
このカードで単純に土地を割ったりするだけでも後続のアタックが通りやすくなりますし、1枚でほぼ何でも出来るこれほど汎用性の高いカードはないですが、もし難を上げるとすればセラピーの下手なプレーヤー向きのカードではない点と、こいつが出た後に捲り返される(あまりないですけど、ペタルが置かれている状態から、SATでスニーク来た場合)パターンがある点と、1枚で対処出来ない場合再度リターンを撃つ必要がある点ですかね。
ただそれを差し引いてもSNTメタの現環境ならば、これが採用される形を最も多く見そうですね。
◇憎悪縛りの剥ぎ取り
基本的にこのカードには絶望の天使と同じ役割をさせます。
大きく違う点は。
○1対2交換が出来る。
○SATエムラ、グリセルでも必要以上に仕事をする
○対コントロールに対してこちらが事故を起こした時に炎の血族の盲信者と同じ捲り返す切り札になる。
○モート、エレファントグラス、アルコンなどの攻撃抑制するカードから、別のプランで勝利することが出来る。
点の4つ。
全て今の環境で必要なことだと、ドレッジ回してるプレーヤーさんならわかるはずなので、これ自身が如何に強いことは良くわかるでしょう。
意外と皆さん知らないみたいだったので、そのターン以内にKillするパターンを上げておきます。
△リターン2枚→剥ぎ取り釣り上げる→不死絡めてトロールリターン(セラピーを経由せずとも可能だったはず。自分はセラピー経由することが多いんであまりやらないですけど。)
△ライフを半分削って、剥ぎ取りリターンから、セラピーコストに剥ぎ取り充てる。
主にこの2つと。
△剥ぎ取りを不死させずに残すか、不死させてターン返し、返ってきたらイチョリッドから火力。
で勝つプランもあります。
バーンと同じで、基本はライフ狙いが強い使い方です。
デメリットは土地が割れないことですけど、釣り上げるターン数を考えるとそんなに問題ではないはずです。
現に困る展開はあまりないですしね。
◇森滅ぼしの最長老
イオナの相方として有名ですけど、その真骨頂は先手後手をひっくり返しうるその能力にあります。
土地嵌めはもちろん、装備品を割れたりと、単体のクリーチャーが弱い環境、またコンボデッキの置物に対して割りにいく必要のある環境なら、サイド後まで強いカードです。
至高の評決で剥ぎ取りと最長老は死なないですから、これからの環境では最長老は間違いなくもっと強くなるカードだと思います。
◇魅力的な執政官
こいつは神…でした。
SCMさえいなければw
メインから鋼の風のスフィンクス(多分そんなことはもうないが)を入れるなら、間違いなくこいつを入れた方が強いです。
部族は状況次第でこれで積みますからね。
メタ的にサイドやメインに返ってこれるようになったので、他の勝ち手段、除去手段と一緒にどうぞ。
タフ6は本当に偉大ですね。
◇グリセルブランド
炎の血族の盲信者と一緒に使うなら普通に強いです。
単体でも勿論強いです。
SNT対策としては言わずもがな使えます。
ただ、サイド後はカラカス環境下で対策されるので、使うなら割り切って使う勇気が必要ですね。
エリシュノーンと地味に相性が良いマッチが多いので、サイド後はそちらの形にするのがベストですかね。
◇エメリアの盾、イオナ
今効くデッキは果たしていくらぐらいあるんでしょうか?
ちなみにサイド後は1回殴れれば良い仕事した、って感じですね。
バーン、終末に対して、リーサルウェポンなのは間違いないです。
ニッセンでは大活躍しましたが、エタフェスにはカラカス確実に溢れてますし、今後はサイドから見るカード、もしくは解雇までありますね。
◇大修道士、エリシュノーン
はい、私の大嫌いなカードですねww
幾度となく私を苦しめ続ける最悪なカードですww
冗談はさておき、対ミラーに対して最終兵器、かつ数が増えてきたゴブリンに対してはほぼ100%これで勝てたりします。
しっかりとはしていますが、単体では4点しか与えられない点と、伝説なので戻される可能性があることに注意しましょう。
最近はエルフもカラカス積んでたりしますからね。
そこら辺も踏まえてアルコンを採用するかは、あなた次第。
◇テラストドン
今日最後に紹介するクリーチャーはこいつです。
実際問題こいつ自身は強いのですが、作り出すクリーチャーが3/3なので、エリシュノーンか暗黒破を併用する必要があります。
…言いたいことは分かりますよね?
オムニテル環境でもない限り、採用する理由はないです。
他で十分でしょう。
長くなったので、明日も続き書きます。
次はドローソース編についてやります。
剥ぎ取り型のドレッジについて最近良く質問を受けるので、まずはそのテクニックと使用法について書いてみます。
メイン
土地(12)
真鍮の都×4
宝石鉱山×4
セファリッドの闘技場×4
クリーチャー(22)
朽ちゆくインプ×4
ナルコメーバ×4
イチョリッド×3
憎悪縛りの剥ぎ取り×1
ゴルガリの凶漢×2
臭い草のインプ×4
ゴルガリの墓トロール×4
呪文(26)
入念な研究×4
信仰無き物漁り×4
打開×4
陰謀団式療法×4
戦慄の復活×2
黄泉からの橋×4
ライオンの瞳のダイアモンド×4
構成はこんな感じ。
☆いつかSCGでこれと良く似た形のリターンレス型がありましたけど、それが出る前に考え出した形でリターンとファッティーを投入しているのが大きく違う点です。
そしてこれは、SCGのリストの形とも動きも大分違います。
基本的にこの形は、リターンで釣るファッティを1枚に絞り、綿密な分析を抜いた上で、その余ったスロットに物漁りを差し込んで回す、という考えのもとに構築しています。
その上で、イチョリッドを1枚抜くと生成されるクロックも減ってしまい、打撃力が減ってしまう点を剥ぎ取りでカバーしています。
同時にパーマネントに触る手段も担ってたり。
SCGの形ではキープを楽にするため、ドロソが途切れずイチョリッドの餌が切れないように、ドレッジ持ちが増やされていました。
しかし、この形ではサイド後にSnTが相手だと、白力戦を張られると勝ち目が薄くなってしまったり、最近同じく微量ながら増えているエンチャントレスなどに対して、上手く回られたり、こちらが事故を起こすと勝ちにいくことが非常に難しいので、そういった理由からも私はリターンを採用しています。
では次にメタが変わった場合や、変更して採用するかもしれない、リアニメイトクリーチャーの枠について、考えも纏めておきます。
後で確認する上でも便利ですしね。
☆現在メインに採用すべきクリーチャーについて。
基本は速やかにゲームを終わらせられるクリーチャーか、もしくはクリーチャーを含めた置物に触れるクリーチャーが基本です。
が、私は他に死ぬと場に返ってくるクリーチャーにも、今の環境ならばワンチャンスあると考えています。
ここからはあなた次第です。
◇炎の血族の盲信者。
昔のドレッジにはよく採用されていた炎の血族の盲信者は、今もエムラクールに対する対策カードとして役にたちます。
が、結局このカードは相方を複数枚積ませて、リターンに多少依存する戦い方をしなければ、上手く運用することが出来ません。
例えば、餌となるクリーチャーは最低ライブラリーに8枚入れる必要がありますし、ファッティーに関しては最低2枚、最適に回すなら3枚入れる必要があります。
ドレッジが物漁り型にする最大の理由は安定性の確保ですが、そうしたことによってメインでの勝ち筋はリターンからセラピーに移ってしまいました。
それとグリセルブランドというライフリンク持ちの登場によって、炎の血族の盲信者を採用する形にするよりはそれに触れてどうにか出来る方が利に適っているため、これを採用する形は減った訳です。
採用するならば綿密な分析型で使うのが一番強いのですが、5色ドレッジでライフを3点削ると今の環境ではエムラでワンチャン死ぬ環境なので、もし使うのであれば初手に対策カードとなるファッティーを温存させる確率を上げて、グリセルブランドや絶望の天使と一緒に採用して使うと上手く運用出来ると思います。
◇絶望の天使
話が少し飛びますが、国内ではメインに土地が最低14枚、ドレッジ持ち11枚の形が今は普通です。
これによってマリガンをあまり考えずにライブラリーを全て掘るパターンが減ったため、リターンは今ではメイン戦最後の勝ち手段(1回打てば終わり)へとシフトしています。
このカードで単純に土地を割ったりするだけでも後続のアタックが通りやすくなりますし、1枚でほぼ何でも出来るこれほど汎用性の高いカードはないですが、もし難を上げるとすればセラピーの下手なプレーヤー向きのカードではない点と、こいつが出た後に捲り返される(あまりないですけど、ペタルが置かれている状態から、SATでスニーク来た場合)パターンがある点と、1枚で対処出来ない場合再度リターンを撃つ必要がある点ですかね。
ただそれを差し引いてもSNTメタの現環境ならば、これが採用される形を最も多く見そうですね。
◇憎悪縛りの剥ぎ取り
基本的にこのカードには絶望の天使と同じ役割をさせます。
大きく違う点は。
○1対2交換が出来る。
○SATエムラ、グリセルでも必要以上に仕事をする
○対コントロールに対してこちらが事故を起こした時に炎の血族の盲信者と同じ捲り返す切り札になる。
○モート、エレファントグラス、アルコンなどの攻撃抑制するカードから、別のプランで勝利することが出来る。
点の4つ。
全て今の環境で必要なことだと、ドレッジ回してるプレーヤーさんならわかるはずなので、これ自身が如何に強いことは良くわかるでしょう。
意外と皆さん知らないみたいだったので、そのターン以内にKillするパターンを上げておきます。
△リターン2枚→剥ぎ取り釣り上げる→不死絡めてトロールリターン(セラピーを経由せずとも可能だったはず。自分はセラピー経由することが多いんであまりやらないですけど。)
△ライフを半分削って、剥ぎ取りリターンから、セラピーコストに剥ぎ取り充てる。
主にこの2つと。
△剥ぎ取りを不死させずに残すか、不死させてターン返し、返ってきたらイチョリッドから火力。
で勝つプランもあります。
バーンと同じで、基本はライフ狙いが強い使い方です。
デメリットは土地が割れないことですけど、釣り上げるターン数を考えるとそんなに問題ではないはずです。
現に困る展開はあまりないですしね。
◇森滅ぼしの最長老
イオナの相方として有名ですけど、その真骨頂は先手後手をひっくり返しうるその能力にあります。
土地嵌めはもちろん、装備品を割れたりと、単体のクリーチャーが弱い環境、またコンボデッキの置物に対して割りにいく必要のある環境なら、サイド後まで強いカードです。
至高の評決で剥ぎ取りと最長老は死なないですから、これからの環境では最長老は間違いなくもっと強くなるカードだと思います。
◇魅力的な執政官
こいつは神…でした。
SCMさえいなければw
メインから鋼の風のスフィンクス(多分そんなことはもうないが)を入れるなら、間違いなくこいつを入れた方が強いです。
部族は状況次第でこれで積みますからね。
メタ的にサイドやメインに返ってこれるようになったので、他の勝ち手段、除去手段と一緒にどうぞ。
タフ6は本当に偉大ですね。
◇グリセルブランド
炎の血族の盲信者と一緒に使うなら普通に強いです。
単体でも勿論強いです。
SNT対策としては言わずもがな使えます。
ただ、サイド後はカラカス環境下で対策されるので、使うなら割り切って使う勇気が必要ですね。
エリシュノーンと地味に相性が良いマッチが多いので、サイド後はそちらの形にするのがベストですかね。
◇エメリアの盾、イオナ
今効くデッキは果たしていくらぐらいあるんでしょうか?
ちなみにサイド後は1回殴れれば良い仕事した、って感じですね。
バーン、終末に対して、リーサルウェポンなのは間違いないです。
ニッセンでは大活躍しましたが、エタフェスにはカラカス確実に溢れてますし、今後はサイドから見るカード、もしくは解雇までありますね。
◇大修道士、エリシュノーン
はい、私の大嫌いなカードですねww
幾度となく私を苦しめ続ける最悪なカードですww
冗談はさておき、対ミラーに対して最終兵器、かつ数が増えてきたゴブリンに対してはほぼ100%これで勝てたりします。
しっかりとはしていますが、単体では4点しか与えられない点と、伝説なので戻される可能性があることに注意しましょう。
最近はエルフもカラカス積んでたりしますからね。
そこら辺も踏まえてアルコンを採用するかは、あなた次第。
◇テラストドン
今日最後に紹介するクリーチャーはこいつです。
実際問題こいつ自身は強いのですが、作り出すクリーチャーが3/3なので、エリシュノーンか暗黒破を併用する必要があります。
…言いたいことは分かりますよね?
オムニテル環境でもない限り、採用する理由はないです。
他で十分でしょう。
長くなったので、明日も続き書きます。
次はドローソース編についてやります。
晴れガシー(MNL)
2012年9月24日コメント (17)行ってきました。
トミーいるかと思ったら、そんなことはなかったww
今日は前半2戦目から参加。
デッキは十八番のドレッジ。
久しぶりにレポ。
ベルチャー(のぶさん)○××
G1.ザ.ゾンビゲー。
G2.3.ザ.放火ゲー。
G3.先手は速度勝負よか、対策カードでワンチャン取るべきやったか。
後手の時のワーレンルート警戒し過ぎた。
ドレッジ(一転突破さん)○××
G3.初手キープと、サイドインしたカードミスしてGG。
前半0−3www
後半もドレッジで参加。
徐々に感取り戻してきたし、サイドとメインの75枚ほぼ完璧に自分の納得いく形に組めたのでもう一度使用することに。
ドレッジ○×○
またミラーwwww
G2.で剥ぎ取り忘れて、アルコン見て投了するとか…。
要反省やな。
SnT(一転突破さん)○×○
G1.は剥ぎ取りでショーテル江村ルート潰して、返しにフルダンプして圧殺。
G2.セラピー全アウトして力戦を見るためのゲームを始める。最長老は先手こそ輝くカードやし、相手はペタル数枚は多分アウトするだろうからね。
打開が2枚あったから、こっちにWill切らせて、バイパーで墓地対バウンスして打開で勝つプラン選択して、打開にWill飛ばずに、墓地にナルコ落ちずにハンドが全部落ちて捲るパターンがなくなったので負け。
G3.今度は逆にLEDと打開を全アウトして、ケアフル8枚のプランを選択。
2戦目見てない白力戦来て軽く焦るも、普通にゾンビ生産して勝ち。
RUG○○
トップメタにばかり当たる。
G1.相手の方悲しみのクアマリで普通に展開出来て勝ち。
G2.墓地対薄かったのもあるけど、デルバー裏返ってる盤面で出されたら徐々にクロックで負けるタルモゴイフをセラピーでスッコ抜けたおかげで、早いターンからコンバットに移ることができて勝ち。
ブレストでタルモゴイフを隠さないことにかけてた(デルバー2体出る方が遥かに不味い訳やし、稲妻、二股の稲妻まで普通に考えると残すことに賭けた)ら、見事的中でした。
1マリガンしてハンド5だったし、セラピー通したということはWillの餌も無いか切れないドロソな訳だし、ここで指定するのは盤面有利を維持するカードだよね。
イチョエンジンを回してアド差稼げば、ドレッジは負けない、はず。
後半3−0、あざっす!
75枚のうち、74枚は堅いんだが、残りの1枚枠が難しい。
ドレッジもエタフェスの選択肢として十分アリだわな。
トミーいるかと思ったら、そんなことはなかったww
今日は前半2戦目から参加。
デッキは十八番のドレッジ。
久しぶりにレポ。
ベルチャー(のぶさん)○××
G1.ザ.ゾンビゲー。
G2.3.ザ.放火ゲー。
G3.先手は速度勝負よか、対策カードでワンチャン取るべきやったか。
後手の時のワーレンルート警戒し過ぎた。
ドレッジ(一転突破さん)○××
G3.初手キープと、サイドインしたカードミスしてGG。
前半0−3www
後半もドレッジで参加。
徐々に感取り戻してきたし、サイドとメインの75枚ほぼ完璧に自分の納得いく形に組めたのでもう一度使用することに。
ドレッジ○×○
またミラーwwww
G2.で剥ぎ取り忘れて、アルコン見て投了するとか…。
要反省やな。
SnT(一転突破さん)○×○
G1.は剥ぎ取りでショーテル江村ルート潰して、返しにフルダンプして圧殺。
G2.セラピー全アウトして力戦を見るためのゲームを始める。最長老は先手こそ輝くカードやし、相手はペタル数枚は多分アウトするだろうからね。
打開が2枚あったから、こっちにWill切らせて、バイパーで墓地対バウンスして打開で勝つプラン選択して、打開にWill飛ばずに、墓地にナルコ落ちずにハンドが全部落ちて捲るパターンがなくなったので負け。
G3.今度は逆にLEDと打開を全アウトして、ケアフル8枚のプランを選択。
2戦目見てない白力戦来て軽く焦るも、普通にゾンビ生産して勝ち。
RUG○○
トップメタにばかり当たる。
G1.相手の方悲しみのクアマリで普通に展開出来て勝ち。
G2.墓地対薄かったのもあるけど、デルバー裏返ってる盤面で出されたら徐々にクロックで負けるタルモゴイフをセラピーでスッコ抜けたおかげで、早いターンからコンバットに移ることができて勝ち。
ブレストでタルモゴイフを隠さないことにかけてた(デルバー2体出る方が遥かに不味い訳やし、稲妻、二股の稲妻まで普通に考えると残すことに賭けた)ら、見事的中でした。
1マリガンしてハンド5だったし、セラピー通したということはWillの餌も無いか切れないドロソな訳だし、ここで指定するのは盤面有利を維持するカードだよね。
イチョエンジンを回してアド差稼げば、ドレッジは負けない、はず。
後半3−0、あざっす!
75枚のうち、74枚は堅いんだが、残りの1枚枠が難しい。
ドレッジもエタフェスの選択肢として十分アリだわな。