サイドプランの方向性について現在再考中。(中編)
2012年11月9日サイドとして現在こんな感じに固まってる。
知られざる楽園×2
色褪せた城塞×1
自然の要求×4
突然の衰微×2
墓所這い×3
針×3
○墓地対対策カードのキープ基準を変えてみる。
かつては、墓地対対策はサイド後5枚までが基本的だったけど、リップの登場によってこちらも墓地対対策がなければマリガンするリスクを負うようになってしまった。
なので、墓地対対策の枚数を許容限界値以上の6枚に引き上げて、ヘルムの対策として有効な序盤からのクロック展開システムを搭載して対抗する形にしてみた。
ハンデスを2枚程度取る手もあって実際に試したが、回せば回すほど中途半端な対策でしかないと感じて、結局こっちの対策にシフト。
○針は戦略的にあっていないので、違うカードで良いかもしれない。
そもそも打開をサイド後使う速度戦略は念頭にないので、クロック消すカードにしとくのが多分吉。
そのかわりに、サイド後は8ケアフル体制を維持しながら戦う形を全てのマッチにおいて実戦する。
なのでディスフィギュアとか、ライトニングアックスあたりと組み合わせる戦術を取りたい。
○墓所這いは強い。
弱点は即時性がないことだけど、最序盤、中盤のイチョリッドの引きムラを無くす、また盤面を常に3対1で固定するビートプランを成立させられる点は魅力的ではある。
基本的にはブッパ→灰グールか、墓所這い→ビートかけながらドローでパーツ探すぐらいが現時点でのビートプランの最適解なので、これを試すかもしれない。
ここが一番調整したい部分。
○衰微は必要。
15ランド型なら2枚まで採用するなら仕事してくれる。
暴露のキーププランは他のキープカードに激しく左右されるが、衰微は1対1を確実にしてくれる点が偉い。
☆サイドアウト枠
打開、LED4枚、リターン2枚、剥ぎ取り1枚が基本的に多くなるので、もういっそメインのリターン、ファッティの枚数削る方向で調整しても良い気がしてきた。
ただ、ディードを一定枚数見るメタ(といっても、BUG系はお客様だが)で爆薬は相変わらず多く見るので、最低限ケアするためにリターン1枚は取りたい。
◎まとめ
まだまだ絞り切れてないので、後編で新しいメインと共にこのサイドも練り直す予定。
何にしても2週間あれば調整可能なので、調整してメタ見て戦うデッキに仕上げたいな。
後編は2日後の日曜日に上げます。
ではまた。
知られざる楽園×2
色褪せた城塞×1
自然の要求×4
突然の衰微×2
墓所這い×3
針×3
○墓地対対策カードのキープ基準を変えてみる。
かつては、墓地対対策はサイド後5枚までが基本的だったけど、リップの登場によってこちらも墓地対対策がなければマリガンするリスクを負うようになってしまった。
なので、墓地対対策の枚数を許容限界値以上の6枚に引き上げて、ヘルムの対策として有効な序盤からのクロック展開システムを搭載して対抗する形にしてみた。
ハンデスを2枚程度取る手もあって実際に試したが、回せば回すほど中途半端な対策でしかないと感じて、結局こっちの対策にシフト。
○針は戦略的にあっていないので、違うカードで良いかもしれない。
そもそも打開をサイド後使う速度戦略は念頭にないので、クロック消すカードにしとくのが多分吉。
そのかわりに、サイド後は8ケアフル体制を維持しながら戦う形を全てのマッチにおいて実戦する。
なのでディスフィギュアとか、ライトニングアックスあたりと組み合わせる戦術を取りたい。
○墓所這いは強い。
弱点は即時性がないことだけど、最序盤、中盤のイチョリッドの引きムラを無くす、また盤面を常に3対1で固定するビートプランを成立させられる点は魅力的ではある。
基本的にはブッパ→灰グールか、墓所這い→ビートかけながらドローでパーツ探すぐらいが現時点でのビートプランの最適解なので、これを試すかもしれない。
ここが一番調整したい部分。
○衰微は必要。
15ランド型なら2枚まで採用するなら仕事してくれる。
暴露のキーププランは他のキープカードに激しく左右されるが、衰微は1対1を確実にしてくれる点が偉い。
☆サイドアウト枠
打開、LED4枚、リターン2枚、剥ぎ取り1枚が基本的に多くなるので、もういっそメインのリターン、ファッティの枚数削る方向で調整しても良い気がしてきた。
ただ、ディードを一定枚数見るメタ(といっても、BUG系はお客様だが)で爆薬は相変わらず多く見るので、最低限ケアするためにリターン1枚は取りたい。
◎まとめ
まだまだ絞り切れてないので、後編で新しいメインと共にこのサイドも練り直す予定。
何にしても2週間あれば調整可能なので、調整してメタ見て戦うデッキに仕上げたいな。
後編は2日後の日曜日に上げます。
ではまた。
デュアラン杯、及びM&I杯告知です。
2012年11月9日コメント (1)11月25日に、いつものAMC会場にてのぶさんとRockyさんが主宰の、デュアラン杯、M&I杯が開催されます。
詳細についてはのぶさんとRockyさんのDNに記されているので、そちらのほうを参考にして頂けると幸いです。
詳細についてはのぶさんとRockyさんのDNに記されているので、そちらのほうを参考にして頂けると幸いです。
GWエンチャントレス。
2012年11月9日コメント (3)こんな感じのレシピを構築して、一人回してます。
土地(20)
森×9
平地×3
サバンナ×1
カラカス×1
吹き晒しの荒野×4
セラの聖域×2
クリーチャー(5)
アルゴスの女魔術師×4
引き裂かれし永劫、エムラクール×1
呪文(35)
繁茂×4
楽園の拡散×4
ミリーの悪知恵×2
緑の太陽の頂点×2
女魔術師の存在×4
エレファントグラス×4
安全の領域×1
抑制の場×3
真の木立ち×3
補充×1
独房監禁×3
空位の玉座の印章×1
忘却の輪×3
サイド(15)
神聖の力戦×4
地の封印×1
謙虚×2
窒息×2
霊体の正義×1
石のような静寂×1
ルーンの光輪×1
安らかなる眠り×1
トーモッドの墓所×2
JozefさんのレシピをTommyさん、ニドさんのアドバイスを元に改良してみた。
☆青を切った理由は、環境にスタイフル、ハンデスが増えて、マーベが生き残っているから。
土地を3枚まで伸ばしたいエンチャントレスとしては、無理に色をタッチしてフェッチの枚数を増やしてヒムの影響を受けたくないしね。
○死儀礼の加速、ダメージが辛い。
退去の印章自体、引けなければ2tトラフトとかを防げず、死儀礼があれば当然ハンデス来るのでエネルギーフィールドは相対的に弱くなる。
それなら抑制の場でシャーマンの全能力を機能停止させたりしながら、マナ拘束+サリアの耐性とかを上げた方が良いと思って青切った。
対策クリーチャーに触りにくくなる点ぐらいが難点ぐらいで、後はそんな問題ないレベル。
☆メインボードでの改良点は、新しく出た安全の領域の採用、ゼニスの増量、エレファントグラスの増量、エンチューの不採用、ミリーを通常型の2枚に落としている点。
○安全の領域
かなでさんから指摘があった通り、基本的なエンチャントレスが使うとキャスト時平均X=5のプロパガンダ。
エレファントグラスや抑制の場との併用で、1ターン立つとモートより強いカードになる場合が多いカードと言える。
サイド後大量破壊で機能停止する弱点はあっても、デルバー、ヴェンディ、エムラが止まるのは魅力。
前回AMCで某プレイヤーさんがこれと同じギミックを取り入れていて、デッキがかなり良い動きをしていたので個人的に同じように強いカードなんじゃないかなと思っている。
エレファントグラスはRUG戦踏まえて増量したので、相性良いカードがあればそれを使うべきだと考えた。
○ゼニスの増量
ハンデス、カウンター耐性を上げるための採用だけど、副産物としてメッダー指定アルゴスを抜けれる。
基本構築でも最低2枚は標準搭載したいなーと思った。
Ymzkさんのアドバイス踏まえても、やっぱゼニスは2は欲しいな。
○エンチューの不採用、ミリー2枚。
メインのキープ基準として幾分弱いので、抜いた感じ。
エンチューも強いんだけど、それを7枚でキープするより強い6枚がある点、ハンド失ってメインからサーチする必要性をあまり感じなかったので採用しなかった。
ミリーは重ねがけ出来ればラッキーぐらいに考えてる。
強いけど、これもフェッチ、マナ加速と一緒じゃなきゃ序盤キープするべきではないと考えてるので極論の2枚に。
○忘却の輪3枚。
3枚で良いと思う。
対スニーク、全知も大切だが、PW弾けるのがやっぱ偉い。
☆サイドの改良点
○サイドの改良点は、地の封印、窒息、ルーンの光輪採用。
○地の封印はたい肥より汎用性が高いし、アドを失わない。
安らかなる眠りで良いマッチもあるが、ヘルムピースのコンボを助けたり、ディードケアが出来なくなったりと、安らかなる眠りは両刃の剣である。
なので採用枠を一つ下げて地の封印をもう一度採用してみた。
外科的をケアするにはこれが多分一番いい選択肢。
○窒息を採用してみた。
アルゴスの枚数を10程度にしているために、カウンター用のデコイとして。
またスニークに対しても効く場合あるし。
○対策カードを引けなかったときのための保険としてのルーン光輪。
ヘルム、RUG、マーベ全てに刺さる。
入れない理由はない。
こんなとこか。
土地(20)
森×9
平地×3
サバンナ×1
カラカス×1
吹き晒しの荒野×4
セラの聖域×2
クリーチャー(5)
アルゴスの女魔術師×4
引き裂かれし永劫、エムラクール×1
呪文(35)
繁茂×4
楽園の拡散×4
ミリーの悪知恵×2
緑の太陽の頂点×2
女魔術師の存在×4
エレファントグラス×4
安全の領域×1
抑制の場×3
真の木立ち×3
補充×1
独房監禁×3
空位の玉座の印章×1
忘却の輪×3
サイド(15)
神聖の力戦×4
地の封印×1
謙虚×2
窒息×2
霊体の正義×1
石のような静寂×1
ルーンの光輪×1
安らかなる眠り×1
トーモッドの墓所×2
JozefさんのレシピをTommyさん、ニドさんのアドバイスを元に改良してみた。
☆青を切った理由は、環境にスタイフル、ハンデスが増えて、マーベが生き残っているから。
土地を3枚まで伸ばしたいエンチャントレスとしては、無理に色をタッチしてフェッチの枚数を増やしてヒムの影響を受けたくないしね。
○死儀礼の加速、ダメージが辛い。
退去の印章自体、引けなければ2tトラフトとかを防げず、死儀礼があれば当然ハンデス来るのでエネルギーフィールドは相対的に弱くなる。
それなら抑制の場でシャーマンの全能力を機能停止させたりしながら、マナ拘束+サリアの耐性とかを上げた方が良いと思って青切った。
対策クリーチャーに触りにくくなる点ぐらいが難点ぐらいで、後はそんな問題ないレベル。
☆メインボードでの改良点は、新しく出た安全の領域の採用、ゼニスの増量、エレファントグラスの増量、エンチューの不採用、ミリーを通常型の2枚に落としている点。
○安全の領域
かなでさんから指摘があった通り、基本的なエンチャントレスが使うとキャスト時平均X=5のプロパガンダ。
エレファントグラスや抑制の場との併用で、1ターン立つとモートより強いカードになる場合が多いカードと言える。
サイド後大量破壊で機能停止する弱点はあっても、デルバー、ヴェンディ、エムラが止まるのは魅力。
前回AMCで某プレイヤーさんがこれと同じギミックを取り入れていて、デッキがかなり良い動きをしていたので個人的に同じように強いカードなんじゃないかなと思っている。
エレファントグラスはRUG戦踏まえて増量したので、相性良いカードがあればそれを使うべきだと考えた。
○ゼニスの増量
ハンデス、カウンター耐性を上げるための採用だけど、副産物としてメッダー指定アルゴスを抜けれる。
基本構築でも最低2枚は標準搭載したいなーと思った。
Ymzkさんのアドバイス踏まえても、やっぱゼニスは2は欲しいな。
○エンチューの不採用、ミリー2枚。
メインのキープ基準として幾分弱いので、抜いた感じ。
エンチューも強いんだけど、それを7枚でキープするより強い6枚がある点、ハンド失ってメインからサーチする必要性をあまり感じなかったので採用しなかった。
ミリーは重ねがけ出来ればラッキーぐらいに考えてる。
強いけど、これもフェッチ、マナ加速と一緒じゃなきゃ序盤キープするべきではないと考えてるので極論の2枚に。
○忘却の輪3枚。
3枚で良いと思う。
対スニーク、全知も大切だが、PW弾けるのがやっぱ偉い。
☆サイドの改良点
○サイドの改良点は、地の封印、窒息、ルーンの光輪採用。
○地の封印はたい肥より汎用性が高いし、アドを失わない。
安らかなる眠りで良いマッチもあるが、ヘルムピースのコンボを助けたり、ディードケアが出来なくなったりと、安らかなる眠りは両刃の剣である。
なので採用枠を一つ下げて地の封印をもう一度採用してみた。
外科的をケアするにはこれが多分一番いい選択肢。
○窒息を採用してみた。
アルゴスの枚数を10程度にしているために、カウンター用のデコイとして。
またスニークに対しても効く場合あるし。
○対策カードを引けなかったときのための保険としてのルーン光輪。
ヘルム、RUG、マーベ全てに刺さる。
入れない理由はない。
こんなとこか。
そろそろ使うために本気出す。(前編)
2012年11月7日コメント (2)ドレッジに感じて基礎知識を初心者時代から教えて頂いたツボさんからアドバイス頂いて、メイン、サイド共に色々考えてみた。
俺は最近ドレッジあんまり使ってなくて、成果を出しているプレイヤーさんは新規で参入されて使用しているプレイヤーさんが多いけど、その中でメインで気になってる形が2つある。
※LED型以外はメイン落とす可能性もシャーマン、RIPデッキによって増えたので、今回記載する下記デッキにはLEDが4枚挿入されていることを前提に話を進めます。
あしからず。
○1つは自分自身がSCGで使用する方が出る以前に作成した、12ランド12ドロソ型。
この形はマリガン前提の構築になってるのと、回し方がビート前提の作りにしてありルートが6つぐらいあるので、あまり使用するプレイヤーさんが増えなかったんだけど、使用して結果出す人も現れたりしててこの形にもまだワンチャンあるのかなーと思ってたり。
最大の利点は初速の早さ。後、ライブラリーのスペル濃度を最大限濃くしていること。
60枚のカードのうち20枚が墓地に落とすパーツになっているので、1/3でコンボパーツに行き着ける点(後手ドロー後ケアフルからパーツ手に入って2Killとか)が最大の利点。
発想としては、2ランドベルチャーの、ベルチャーセット後のマナソース待ちに近い感じかな。
問題は不安定性で、ケアフル2枚でキープ出来るようにデッキ作ってない分、負ける時は男らしく潔く負けるデッキになっている。
ニッセンで負けた試合は全てメインを事故で落としており、このリスクと潔く向き合えるかがこのデッキを選択する上での条件である(笑)。
後手とって有利になるように作ってあるので(2tランデス以外はケア出来るレベル)、選択肢としてクアマリ爆死する覚悟があればアリなレベルではあるかなと。
1tに囲い撃たれる確率とシャーマン出される確率が一緒ぐらいなら、選択できるレベルの戦術プランだと思うし。
○次は14ランド、10ドロソ型。
最近の主流はこちら。
マリガンを減らして勝ち数稼ぐっていう、コンボデッキの理論から作られた形。
8ケアフル、打開2なのは、打開自身がそれ単体では仕事をしない点から。
セファコロが抜けてまた戻ってきた理由としては、セファコロは共鳴者キープから安定して発掘に繋げるための共鳴者と表裏一体のパーツだったからだけど、打開は1枚単体でキープした場合だと、後手ナチュラルディスか、セファコロキープからのセルフセラピーが出来る状態からしか仕事をしないので、極論調整していくと抜けていくパーツの筆頭候補だしね。
サイド後、どんな相手にも1枚はアウトするから、サイドアウトを必ずするパーツはメインで一番弱いパーツ理論で、これ作った人抜いていったんだろうね。
色々調整されているけど、この形と一番相性が良いフィニッシャーはエリシュノーンだと思う。
メタ次第だけど、サグ、イチョリッドを増量するのは今の環境だと必然的だから、勝ち筋をそれと絶天、最長老あたりに絞ると良い動きしそうなんだよね。
△で、ここからが今日の本題。
◎現状メタでリターンはいるのか?
極論、俺はサイドに1枚だけでも良いと思ってる。
理由として、サイド後リターンに頼れないマッチも増えたため、サジカル対策に1枚エリシュノーンと散らすだけでも案外と問題ないと思うから。
元々、赤ケアで一番変わった点は、勝ち筋がリターンからセラピーに変わった点なんだし。
相性的に部が悪いマッチだけケアするだけでも良いと思う。
今はメインに1の形か、サイドに1の形。
12ランド型やるならメイン2枚が適正枚数だと感じる。
メインリターン1でシャーマンケアまで考えて、イチョリッド、サグ増量しようとしてるわけだしね。
極論釣り上げるファッティがメインにいなくても別に良いと思う。
セラピーがちゃんと使えるなら。
☆まとめ
とりあえず、次ドレッジで大会出る時は速度型で出る予定。
一番愛着あるし。
で、明日は新しく考え出したサイドを叩き台に上げる予定。
ツボさんと、巧いドレッジプレイヤーの方々から色々学んで、少し面白い案が浮かんだのでリークしてみることにする。
俺は最近ドレッジあんまり使ってなくて、成果を出しているプレイヤーさんは新規で参入されて使用しているプレイヤーさんが多いけど、その中でメインで気になってる形が2つある。
※LED型以外はメイン落とす可能性もシャーマン、RIPデッキによって増えたので、今回記載する下記デッキにはLEDが4枚挿入されていることを前提に話を進めます。
あしからず。
○1つは自分自身がSCGで使用する方が出る以前に作成した、12ランド12ドロソ型。
この形はマリガン前提の構築になってるのと、回し方がビート前提の作りにしてありルートが6つぐらいあるので、あまり使用するプレイヤーさんが増えなかったんだけど、使用して結果出す人も現れたりしててこの形にもまだワンチャンあるのかなーと思ってたり。
最大の利点は初速の早さ。後、ライブラリーのスペル濃度を最大限濃くしていること。
60枚のカードのうち20枚が墓地に落とすパーツになっているので、1/3でコンボパーツに行き着ける点(後手ドロー後ケアフルからパーツ手に入って2Killとか)が最大の利点。
発想としては、2ランドベルチャーの、ベルチャーセット後のマナソース待ちに近い感じかな。
問題は不安定性で、ケアフル2枚でキープ出来るようにデッキ作ってない分、負ける時は男らしく潔く負けるデッキになっている。
ニッセンで負けた試合は全てメインを事故で落としており、このリスクと潔く向き合えるかがこのデッキを選択する上での条件である(笑)。
後手とって有利になるように作ってあるので(2tランデス以外はケア出来るレベル)、選択肢としてクアマリ爆死する覚悟があればアリなレベルではあるかなと。
1tに囲い撃たれる確率とシャーマン出される確率が一緒ぐらいなら、選択できるレベルの戦術プランだと思うし。
○次は14ランド、10ドロソ型。
最近の主流はこちら。
マリガンを減らして勝ち数稼ぐっていう、コンボデッキの理論から作られた形。
8ケアフル、打開2なのは、打開自身がそれ単体では仕事をしない点から。
セファコロが抜けてまた戻ってきた理由としては、セファコロは共鳴者キープから安定して発掘に繋げるための共鳴者と表裏一体のパーツだったからだけど、打開は1枚単体でキープした場合だと、後手ナチュラルディスか、セファコロキープからのセルフセラピーが出来る状態からしか仕事をしないので、極論調整していくと抜けていくパーツの筆頭候補だしね。
サイド後、どんな相手にも1枚はアウトするから、サイドアウトを必ずするパーツはメインで一番弱いパーツ理論で、これ作った人抜いていったんだろうね。
色々調整されているけど、この形と一番相性が良いフィニッシャーはエリシュノーンだと思う。
メタ次第だけど、サグ、イチョリッドを増量するのは今の環境だと必然的だから、勝ち筋をそれと絶天、最長老あたりに絞ると良い動きしそうなんだよね。
△で、ここからが今日の本題。
◎現状メタでリターンはいるのか?
極論、俺はサイドに1枚だけでも良いと思ってる。
理由として、サイド後リターンに頼れないマッチも増えたため、サジカル対策に1枚エリシュノーンと散らすだけでも案外と問題ないと思うから。
元々、赤ケアで一番変わった点は、勝ち筋がリターンからセラピーに変わった点なんだし。
相性的に部が悪いマッチだけケアするだけでも良いと思う。
今はメインに1の形か、サイドに1の形。
12ランド型やるならメイン2枚が適正枚数だと感じる。
メインリターン1でシャーマンケアまで考えて、イチョリッド、サグ増量しようとしてるわけだしね。
極論釣り上げるファッティがメインにいなくても別に良いと思う。
セラピーがちゃんと使えるなら。
☆まとめ
とりあえず、次ドレッジで大会出る時は速度型で出る予定。
一番愛着あるし。
で、明日は新しく考え出したサイドを叩き台に上げる予定。
ツボさんと、巧いドレッジプレイヤーの方々から色々学んで、少し面白い案が浮かんだのでリークしてみることにする。
立川FC2レガシー。
2012年10月27日コメント (4)久しぶりに立川FC2へ。
デッキは青タッチエンチャントレス。
VS.URデルバー(ちゃんどらさん)○○
G2.エネフィーをレブされた後に、2枚目のエネフィー→ゼニスから2枚目のアルゴス→監禁で勝ち。
黒単POX(ganzanさん)×○○
G1.囲い、ヒム、リリアナ、無理ww
G2.場が土地以外グダグタなとこから補充→ゼニス→監禁と連続トップして勝ち。
ミスプ1.サジカル→リチュアルで相手の対策カードとハンドを序盤確認したんだけど、囲いをサジカルすべきやった。
G3.白力戦でカード守って、その後手札で腐ってたセラの聖域1枚を囮にテンポとって、アルゴスと存在をあわせて4枚着地させ、その次のターンにセラの聖域から、監禁→エンチュー玉座サーチ→玉座→繁茂→拡散→ミリー→拡散とつないで勝ち。
ナベさん(デスタク)××
G1.リシャポ、サリア、土地引かない、GG。
G2.ちらつき鬼火に強襲食らって、ビート計算が1ターン早まってこっちのプランが瓦解して負け。
2−1
階段Breakされてここでトーナメント終了。
Kwktさんとの再戦はならず。
決勝行きたかったな…。
デッキは青タッチエンチャントレス。
VS.URデルバー(ちゃんどらさん)○○
G2.エネフィーをレブされた後に、2枚目のエネフィー→ゼニスから2枚目のアルゴス→監禁で勝ち。
黒単POX(ganzanさん)×○○
G1.囲い、ヒム、リリアナ、無理ww
G2.場が土地以外グダグタなとこから補充→ゼニス→監禁と連続トップして勝ち。
ミスプ1.サジカル→リチュアルで相手の対策カードとハンドを序盤確認したんだけど、囲いをサジカルすべきやった。
G3.白力戦でカード守って、その後手札で腐ってたセラの聖域1枚を囮にテンポとって、アルゴスと存在をあわせて4枚着地させ、その次のターンにセラの聖域から、監禁→エンチュー玉座サーチ→玉座→繁茂→拡散→ミリー→拡散とつないで勝ち。
ナベさん(デスタク)××
G1.リシャポ、サリア、土地引かない、GG。
G2.ちらつき鬼火に強襲食らって、ビート計算が1ターン早まってこっちのプランが瓦解して負け。
2−1
階段Breakされてここでトーナメント終了。
Kwktさんとの再戦はならず。
決勝行きたかったな…。
行って来ました。
デッキはタッチ青エンチャントレス。
呪禁バント(Atsさん)○××
G3.自分のキャストしたRIPに首を絞められるwww
秘儀の研究室出てきて止められず、プレミもあって負け。
UBGアグロ○×○
G3.BTB出して、相手の展開と呪文停止して勝ち。
UWRトリコデルバー○○
G2.BTBサーチから展開阻害して、江村と天使トークンでビートアウト。
2−1
またもや恐血鬼。
だけど、久しぶりに楽しい1日やったわ。
デッキはタッチ青エンチャントレス。
呪禁バント(Atsさん)○××
G3.自分のキャストしたRIPに首を絞められるwww
秘儀の研究室出てきて止められず、プレミもあって負け。
UBGアグロ○×○
G3.BTB出して、相手の展開と呪文停止して勝ち。
UWRトリコデルバー○○
G2.BTBサーチから展開阻害して、江村と天使トークンでビートアウト。
2−1
またもや恐血鬼。
だけど、久しぶりに楽しい1日やったわ。
カジュアルからレガシープレイヤーに転身したので、その経緯から。
黒単POX
今でも好きなデッキ。
好きなカードである陰謀団の先手ブレイズを使うために構築。
そして出場した人生初トーナメントで、一番最初に当たったデッキがKNKさんのドレッジでした、と…。
フリプでKWKTさんの親和にフル凹にされたのも、今となっては良い思い出。
次の週のトーナメントでヤスさんのベルチャーに1Kill2回かまされて完全に心折れドロップ\(^O^)/
レガシーの世界に入ってくる人って、青が好きな人か、黒が好きな人が多かったりするけど、黒いデッキって本当に上手くなるためには青いデッキ、コンボデッキ、部族をある程度理解しないといけない上にトップデッキ阻害出来ないから、結局使用者は青いデッキか、色タッチか、違うデッキに流れてくんだよね…。
復帰したゼンディカーから、黒クリーチャーの質は一部特殊なギミック持つクリーチャー以外は全くと言っていいほど上がってないので、新しく面白いクリーチャー刷って欲しいと思う。
本当に、マジで。
ドレッジ
俺の場合、完全にミイラ取りがミイラ取りになったパターンなんだろうな…。
そして長年のメインデッキになって、レガシーの面白さを知った。
墓地対策に対する対策を考えるのも面白いけど、一番面白いのはやはりサイド後なんだろうな。
クリーチャーでのコンバット、セラピーで指定するために相手キープハンド、サイドカードを先読む、ケアフルでドローして何を引くべきか、発掘すべきか、これ考えてマジックすることが本当に面白いから、俺はMTGを続けてる。
黒単リアニ
一時期、青白石鍛冶だらけのメタゲーム下で構築して、テロしてたデッキ。
クリーチャーのコンバットをしっかり勉強出来たのと、墓地対について認識を改めて色々持てたことが一番良かったことかな。
そして、M捨てとジン様は思い出の中に消えた。
親和
長年組む組む詐欺でやっとこさ組んだデッキ。
RUG、マーベリックがトップメタになって、そこを食い殺すために稲妻で落ちずに、パワーが4あるマイアの処罰者を入れたストンピィ型で勝ち星を結構稼がせてもらった。
良いデッキだけど、SNTキツいために封印。
終末もキツいけど、終末はテゼ出せばまだなんとかなるため、SNTとBUG割り切るなら、たまに使用するのもアリなのかもね。
タッチ青エンチャントレス
で、親和と同じような理由から、色々やれるデッキ組もうと考えて構築したデッキがこれ。
SNTは言うほど有利な訳じゃないけども、使ってて楽しいから最近ではほぼメインデッキ化しつつある。
モートとカラカス手に入れたら純正エンチャントレスも組みたいね。
こんなとこか。
黒単POX
今でも好きなデッキ。
好きなカードである陰謀団の先手ブレイズを使うために構築。
そして出場した人生初トーナメントで、一番最初に当たったデッキがKNKさんのドレッジでした、と…。
フリプでKWKTさんの親和にフル凹にされたのも、今となっては良い思い出。
次の週のトーナメントでヤスさんのベルチャーに1Kill2回かまされて完全に心折れドロップ\(^O^)/
レガシーの世界に入ってくる人って、青が好きな人か、黒が好きな人が多かったりするけど、黒いデッキって本当に上手くなるためには青いデッキ、コンボデッキ、部族をある程度理解しないといけない上にトップデッキ阻害出来ないから、結局使用者は青いデッキか、色タッチか、違うデッキに流れてくんだよね…。
復帰したゼンディカーから、黒クリーチャーの質は一部特殊なギミック持つクリーチャー以外は全くと言っていいほど上がってないので、新しく面白いクリーチャー刷って欲しいと思う。
本当に、マジで。
ドレッジ
俺の場合、完全にミイラ取りがミイラ取りになったパターンなんだろうな…。
そして長年のメインデッキになって、レガシーの面白さを知った。
墓地対策に対する対策を考えるのも面白いけど、一番面白いのはやはりサイド後なんだろうな。
クリーチャーでのコンバット、セラピーで指定するために相手キープハンド、サイドカードを先読む、ケアフルでドローして何を引くべきか、発掘すべきか、これ考えてマジックすることが本当に面白いから、俺はMTGを続けてる。
黒単リアニ
一時期、青白石鍛冶だらけのメタゲーム下で構築して、テロしてたデッキ。
クリーチャーのコンバットをしっかり勉強出来たのと、墓地対について認識を改めて色々持てたことが一番良かったことかな。
そして、M捨てとジン様は思い出の中に消えた。
親和
長年組む組む詐欺でやっとこさ組んだデッキ。
RUG、マーベリックがトップメタになって、そこを食い殺すために稲妻で落ちずに、パワーが4あるマイアの処罰者を入れたストンピィ型で勝ち星を結構稼がせてもらった。
良いデッキだけど、SNTキツいために封印。
終末もキツいけど、終末はテゼ出せばまだなんとかなるため、SNTとBUG割り切るなら、たまに使用するのもアリなのかもね。
タッチ青エンチャントレス
で、親和と同じような理由から、色々やれるデッキ組もうと考えて構築したデッキがこれ。
SNTは言うほど有利な訳じゃないけども、使ってて楽しいから最近ではほぼメインデッキ化しつつある。
モートとカラカス手に入れたら純正エンチャントレスも組みたいね。
こんなとこか。
青タッチエンチャントレスに。
2012年10月17日コメント (6)安らかなる眠り入れたら超強かった。
…が、エレファントグラス抜いてまでエネルギーフィールド取るべきなのか?
後、もし青タッチやるなら、BTB何枚取るべきか非常に迷う。
刺さるデッキ増えたし、今は採用しても問題なさそう。
…が、エレファントグラス抜いてまでエネルギーフィールド取るべきなのか?
後、もし青タッチやるなら、BTB何枚取るべきか非常に迷う。
刺さるデッキ増えたし、今は採用しても問題なさそう。